Walkthrough II: Vom Hafen bis zur Wahl

Dieser Teil setzt den Einstiegs-Walkthrough fort. Sobald du die Brücke zum Hafen überquerst, teilt sich die Geschichte auf einen Schlag in ein halbes Dutzend Handlungsstränge, und die Story-Übersicht wächst auf über zwanzig Spalten. Sie alle laufen an einem Tor zusammen: der Dorfwahl (Die Nacht ist dunkel und voller Wahlen). Dafür brauchst du das Vertrauen von drei Leuten: 60 Ruf bei Herbert, 60 bei Linda und 50 bei Gunter. Jede dieser Zahlen ist alles, was dir die jeweilige Person vor der Wahl über ihre Aufgaben geben kann – fast jede Nebengeschichte in diesem Teil muss also abgeschlossen sein. Startet die Wahl nicht, fehlt dir noch eine der Aufgaben aus der Tabelle unten.

Braucht Aufgaben, die das geben, je 10
Herbert 60 Nicht ohne meine Urkunde, Totsein … mit Stil, Erster … Schleim?, Herbert und?, Lesestoff für einen Krieger, Sicheres Gebiet.
Linda 60 Sicherer Hafen (der Laden und die Farbe, je 10), Saiten und Sünder (die Violine und der Weihrauch, je 10), Buchvermittlung, Plag mich, Baby
Gunter 50 Freundschaft, die in den Sternen geschrieben steht (die Karten), Stress mit der Gemeinde, Gereimt und gedruckt, Sterne, Lügen & Verträge, Der einfallsreiche Eselmann Don Keyote

Drei dieser Aufgaben ziehen weitere Personen hinein. Lindas letzte Aufgabe braucht 50 Ruf bei Albert, Gunters Vertrag braucht 60 bei Jack, und Herberts Vorleserin ist Agatha, deren Chor 30 Ruf bei ihr voraussetzt. Albert, Jack und Agatha gehören mit ihren Geschichten unten also zu diesem selben Tor.

Die meisten Stadtkämpfe in diesem Teil lassen sich nur am Tag der Trägheit beginnen. Die Kämpfe in der Kanalisation kannst du wie den ersten Kampf an jedem Tag beginnen.

Der Hafen

  1. Angedockt und gefunden. Geh auf die Brücke östlich des Schlachtfelds; Jack lässt sie von der anderen Seite herunter. Du bekommst 10 Ruf bei Jack, und die Stadtqualität steigt um weitere 10.
  2. Folge Jack zum Lagerhaus. Ein Mann von der Kaufmannsgilde, der Gildemeister, hält ihn auf: Das Lagerhaus gehört der Stadt. Geh hinein, sobald sich die Tür öffnet. Es ist leer geräumt, und Jack bittet dich, die Stadt stattdessen mit Eisen zu versorgen. Der Blick ins Lagerhaus stößt gleich drei Handlungsstränge an: die Straße in den Wald, Jacks Eisenauftrag und die Linsen des Gildemeisters. Außerdem wird dadurch eine der Blockaden im Lagerhaus-Keller frei.
  3. Gunters Turm. Freundschaft, die in den Sternen geschrieben steht: Betritt den Turm des Astrologen im Hafen und stell Gunter alle drei Fragen. Er will ein Tarot-Kartenspiel von Linda. Sobald du ihm gefällst (10 Ruf, für die Karten), schickt er dich mit drei fertigen Zombies nach Hause, und sein Laden bekommt seinen zweiten Rang.
  4. Lindas Club. Geh in den Hafen-Club und sprich dort mit Linda in Sicherer Hafen. Sie gibt dir die Technologie für Marktstände I und bittet dich, den alten Laden neben dem Club wiederherzustellen. Sag ihr Bescheid, wenn er fertig ist, und sie gibt dir das Kartenspiel für Gunter.
  5. Kristallklar. Bring dem Gildemeister am Hauptkai 3 Linsen, um seinen Handel zu eröffnen. Ein Ofen stellt aus 8 Sand 2 Linsen her.

Die Stadtqualität aus Angedockt und gefunden hebt die Obergrenze deiner Beliebtheit an, und Lindas erste Runde neuer Leute – wenn du Sicherer Hafen abschließt – kannst du an jedem Tag anwerben. Danach nimmt sie neue Leute nur noch am Tag der Lust auf. Wer wo zu finden ist, steht auf Der Hafen.

Jacks Werkstatt

  1. Werkstatt-Öffnungszeiten. Jack will Eisen für die Stadt: Nimm seinen Auftrag Vorrat: Eisen am Auftragsbrett im Lagerhaus an, stell dort eine Kiste auf eine Palette und sag ihm Bescheid, sobald der Auftrag erledigt ist. Aufträge lassen sich nur am Tag des Stolzes annehmen, und die Paletten werden erst am nächsten Morgen des Tags des Stolzes gezählt – das dauert also mindestens eine Woche; fang früh an. Die Kiste wird an einer Schreinerwerkbank aus 6 Eisenbarren, 4 Brettern und 8 Bronzenägeln gepackt, mit dem Rezept aus Eisenschmiede. Jack bekommt 10 Ruf und seine zweite Ladenstufe, und der Kampf um den Marktplatz öffnet sich.
  2. Schlacht auf dem Platz. Gewinne Marktplatz - Säuberung (2 Trupps, Verteidigung 22). Das macht den Weg zu Jacks Werkstatt in der Stadt frei.
  3. Jack ist wieder im Geschäft. Geh in die Werkstatt: weitere 10 Ruf.
  4. Gib ihm die Materialien. 5 Fertigungsbausatz I und 5 Holzbausatz I. Die 10 Ruf gibt es, wenn beide abgegeben sind.

Damit steht Jack bei 60: zwei für sein Boot, einer für die Brücke und diese drei. Genau das brauchst du für Gunters Vertrag weiter unten.

Bei 40 Ruf öffnet Jack außerdem die Fabrik unter deinem Haus. Die Kreissäge hängt an einer Technologie, die 40 Ruf bei ihm braucht, und ohne ihre Balken kannst du die Verstärkten Balken nicht herstellen, die die unterirdischen Blockaden brauchen. Die Fabrik brauchst du später: Im nächsten Teil bittet Jack dich, sie ihm zu zeigen. Siehe Die Fabrik.

Rückeroberung des Südens der Stadt

Zwei von Herberts Ruf-Aufgaben bekommst du aus den Kämpfen. Sprich nach dem ersten Kampf in der Kaserne mit ihm (Erster … Schleim?, 10 Ruf), dann öffnet sich das nächste Lager. Weitere 10 gibt es, wenn drei Bezirke befreit sind (Sicheres Gebiet.):

Bezirk Kämpfe Trupps Verteidigung Geöffnet durch
Ostbereich (Hoffentlich geht das nicht schief) Aktive Aufklärung, dann Säuberung 1, dann 2 12, dann 20 Gespräch mit Herbert
Zentralbereich (Straßenkämpfe) Teil I, dann Teil II 2, dann 3 36, dann 56 Sieg auf dem Marktplatz
Kanalisation (Kämpfe in der Kanalisation) Kanalisationskloppe I, dann II 1, dann 2 8, dann 24 Davy der Dolch, weiter unten

Bei den beiden Kanalisationskloppen sind weder Barrikaden noch Türme erlaubt, deine Verteidigung kommt dort also allein von den Trupps. Der Sieg im ersten Ostkampf schaltet das Ausrüstungs-Upgrade der Söldner frei. Siehe Kampfsystem und Kämpfe.

Der Liebesroman. Nach dem ersten Kampf ist Herbert niedergeschlagen (Der traurige Hauptmann): Er will etwas zu lesen haben. Frag Davy der Dolch im Hafen-Club: Er kann einen Liebesroman besorgen, will dich aber zuerst für sich in der Kanalisation kämpfen lassen. Gewinne Kanalisationskloppe I, bring ihm 1 Plünderer-Schlüssel (jede Kanalisationskloppe zahlt 3), und er rückt den Liebesroman heraus. Gib ihn Herbert in Herbert und? für 10 Ruf. Von jetzt an nimmt Davy auch Aufträge an, bezahlt in Schlüsseln, aber nur an Tagen der Lust (siehe seine Seite).

In den Wald

Jack erwähnt Eisen im Wald, aber die Wachen am Außenposten schicken dich ohne Passierschein zurück. Der Schein braucht vier Stationen (In den Wald):

  1. Frag Jully, den Dorfvorsteher, in der Dorfkneipe. Januarius ruft ihn für dich.
  2. Repariere den königlichen Briefkasten neben der Dorfkneipe. Das königliche Siegel aus dem Gefängnis brauchst du nicht: Die Antwort „42-Schritte-Verifizierung“ funktioniert genauso gut.
  3. Nimm die Vorläufige Dorfvorsteher-Bescheinigung aus dem Briefkasten und gib sie Jully. Er stellt dir einen Waldpass aus.
  4. Gib den Pass den Waldwachen (Waldpass).

Im Wald triffst du auf zwei alte Banditen, Hans und Sven (Waldpass). Sie bewachen die Alte Mine und die Brücke zum Sumpf. Der Stollen der Mine ist verschüttet und braucht Sprengstoff, den die Banditen für ihren toten Anführer Robert aufbewahren – also gibt sich Larry als Robert aus und redet ihnen den Sprengstoff ab: Bring Larry eine Einfache Kerze (Du siehst den Wald vor lauter Eisen nicht), zu jeder Tageszeit, und die Banditen geben dir ein Dynamit. Setz es an der Höhle im Steinbruch ein, um die Alte Mine zu öffnen. Die Sumpfbrücke kommt im nächsten Abschnitt. Siehe Der Wald.

Die Fee und der Sumpf

Beschwöre die Fee Soul (Auf der Jagd nach Feenlichtern) an deinem Küchentisch mit Traumstaub, einem Kometenschweif und einem Zahn. Den Kometenschweif verkauft Gunter. Die Fee erzählt dir, wer die Welt zerbrochen hat, gibt dir ihre Feen-Sumpfkarte und löst im nächsten Abschnitt den Streik des Esels aus (sobald der Esel auch sein erstes Gespräch über die Nonne aus dem Einstieg geführt hat). Beschwöre sie also früh: Sowohl der Sumpf als auch Agathas Geschichte warten darauf.

Die Sumpfbrücke (Sei Wild in der Wildnis). Die Banditen lassen dich für eine Königliche Begnadigung und die Sumpfkarte hinüber, und sie behalten beides. Die Begnadigung bekommst du am selben königlichen Briefkasten: Bitte darum, zahl die 5 Silber Strafe, und füll dann seine Tinte mit 3 Tinte nach.

Wechsle hinüber in den Sumpf. Die Fee begegnet dir unterwegs, und am Herz des Sumpfes erzählt dir die Naturgöttin vom Portal und ihrem Bruder, dem Alten Gott (Herz des Sumpfes). Von hier aus starten zwei Dinge: die Wahl, sobald du das nächste Mal ins Dorf gehst, und Larrys Frage nach dem Portal (Spaß mit Portalen). Das Portal gehört zum nächsten Teil, aber Larry und danach Gunter zu fragen kostet jetzt schon nichts.

Agatha und der Esel

Nach der Fee bringt der Esel keine Leichen mehr. Leichen bleiben trotzdem nicht aus: Bis der Streik endet, liefert die Nonne sie stattdessen ab. Geh zur Leichenhalle und hör dir den Esel an, dann:

  1. Die Nonne mit dem haarigen Hintern. Frag Agatha an der Kreuzung, was sie gegen ihn hat. Sie braucht 10 Ruf, den deine erste Predigt schon gebracht hat.
  2. Sie stellt dir zwei Aufgaben, in beliebiger Reihenfolge: Friedhofsqualität 20 und den Kanalschacht an der Kreuzung, repariert mit 2 Polierte Bronze und 4 Polierter Stein. Der Kanalschacht gibt ihr 10 Ruf.
  3. Sind beide erledigt, bitte sie, die Leichenlieferung wieder aufzunehmen, und sag dann dem Esel, dass er wieder arbeiten kann (Der einfallsreiche Eselmann Don Keyote).
  4. Das startet Gunters Teil: Frag ihn bei 20 Ruf nach dem Necronomicon, und noch einmal bei 30. Er gibt dir das Necronomicon und weitere 10 Ruf, und der Technologiebaum zeigt die Reanimationsflüssigkeit.

Der Chor. Sobald Herbert seinen Roman hat, ist Agatha bereit, ihm vorzulesen, wenn sie 20 Ruf bei dir hat (Die Nonne kann lesen) – unter einer Bedingung: einen Chor in der Kirche. Der kommt aus Kirchenmusik I, die an einer Ruf-Technologie hängt, die 30 bei Agatha braucht. Bis dahin führen nur deine erste Predigt, Die schreibende Nonne (5 Sauberes Papier und 2 Tinte) und der Kanalschacht auf 30, der Streik des Esels von oben kommt also zuerst. Bau den Chor, sag ihr Bescheid und halte eine Predigt, die ihn nutzt: 10 Ruf bei Agatha. Sag Herbert, dass sie ihm vorlesen wird (Lesestoff für einen Krieger), für seine 10.

Agatha hat außerdem Muckis und Hirn, das die Qualität der Leichen erhöht, die du bekommst. Für die Wahl brauchst du es nicht, aber es gibt Ruf bei ihr, den das Ende später verlangt. Siehe Agatha.

Linda und Albert

Lindas und Alberts Ruf kommen aus derselben Geschichte: einem Konzert im Club, und danach den beiden selbst.

  1. Farbe für den Club (Sicherer Hafen). Die Aufgabe gibt dir die Technologie; die Farbe selbst wird in einem Labor gemischt. 10 bei Linda.
  2. Eine Violine. Alberts Schwester hatte eine (Lackieren vor dem Fiedeln). Er braucht dafür Lack, ebenfalls aus dem Labor: 10 bei Albert, und die Violine geht für weitere 10 an Linda.
  3. Einfacher Weihrauch für den Club (Saiten und Sünder): 10 bei Linda. Der Gildemeister verkauft ihn.
  4. Das Konzert (Ein Konzept für ein Konzert) lässt sich nur am Tag der Lust beginnen. Es gibt 10 bei Albert.
  5. Ein Zombie mit 8 Schädeln für Albert (Persönliche Zombiezone). Er braucht einen Zombie mit 8 roten Schädeln auf dem speziellen Tisch in seinem Labor. Ein Bronzehalsband hält höchstens 5, benutz also die 2 Gold-Zombiehalsband und 2 Reanimationsflüssigkeit, die dir die Aufgabe zu Beginn in die Hand drückt. Er behält den Zombie. 10 bei Albert.
  6. Buchvermittlung. Sprich nach dem Konzert mit Linda (10), bring ihr dann ein Leeres Notizbuch und frag Albert, ob sie ihn besuchen darf (Plag mich, Baby). Er sagt beim zweiten Mal Ja, sobald er 50 Ruf bei dir hat. Lass die beiden allein, schlaf, und sprich dann mit jedem von ihnen: je 10.

Alberts 50 setzen sich zusammen aus dem Öffnen der Turmtür für ihn und Süße Träume aus dem Einstieg, dazu der Lack, das Konzert und der 8-Schädel-Zombie. Der Zombie kommt also vor Lindas letztem Punkt.

Gunters PR-Kampagne

  1. Stress mit der Gemeinde. Sobald Gunter dir seine Zombies gegeben hat, halte deine nächste Predigt. Danach flüstert er dir in der Kirche zu: Es kamen weniger Leute, weil die Stadt wegen deiner Zombies in Panik ist, und er bietet an, dein PR-Mann zu werden. Seine drei Zombies zählen ab jetzt auch für dein Zombie-Limit. Frag ihn in seinem Turm danach; sein Laden bekommt seinen dritten Rang.
  2. Kauf ihm ein Hypno-Gerät ab und lade es an einem Experimentiertisch mit 1 Glaube auf. Gib ihm das aufgeladene Gerät, und halte dann noch eine Predigt: 10 bei Gunter. Die PR-Maschine erscheint im Hafen. Sie hebt dein Zombie-Limit an und lässt sich nur am Tag der Völlerei benutzen.
  3. Gereimt und gedruckt. Druck einen Gedichtband: ein Notizbuch, 2 Tinte und eine dreisterne Geschichte an einer Druckerpresse. Die Presse kommt aus der Technologie Zeitung, die an einer Ruf-Technologie hängt, die 20 bei Gunter braucht. 10 bei Gunter, und er gibt dir einen PR-Vertrag für Jack.
  4. Sterne, Lügen & Verträge. Jack unterschreibt ihn, sobald er 60 Ruf bei dir hat (siehe Jacks Werkstatt oben). Bring die unterschriebene Kopie zurück: 10 bei Gunter.

Die Wahl

Nach der Göttin ist beim nächsten Gang ins Dorf die Dorfkneipe zu („Wir haben geschlossen!“), und Jully kocht vor Wut über eine Wahl, die er ganz allein organisieren muss. Bitte ihn, am Schrein der Göttin ein Frühlingsritual abzuhalten (Wahlwahn). Er will erst ein Zeichen: Die Göttin soll ihm helfen, die Wahl zu gewinnen. So wirst du zur „Hand Gottes“. Januarius plant die Abstimmung, und drei Leute müssen zustimmen zu helfen:

Wer Bittet um Frag bei Stimmt zu bei
Herbert Sicherheit während der Abstimmung 55 60
Linda Ihren Club als Wahllokal 55 60
Gunter Eine PR-Kampagne 45 50

Wenn alle drei zugestimmt haben, geh für die Abstimmung in die Dorfkneipe (Die Nacht ist dunkel und voller Wahlen): Jeffry oder Heffry. Sprich danach mit Jack und mit Agatha in der Dorfkneipe, bevor du gehen willst, sonst kommst du nicht raus („Es wäre unhöflich, zu gehen, ohne vorher mit allen gesprochen zu haben.“). Das Verlassen beendet die Wahl: Januarius’ Laden bekommt seinen zweiten Rang, und der nächste Teil der Geschichte öffnet sich.

Weiter geht’s mit Walkthrough III: Das Portal und das Rote Auge.

Hinweise

  • Lass unterwegs keine Ruf-Aufgabe aus. Herberts 60 und Lindas 60 sind alles, was sie vor der Wahl geben können, und Gunters 50 sind seine kompletten Punkte. Dieselben Aufgaben zählen am Ende des Spiels noch einmal, wo jede der sechs Personen 90 braucht.
  • Der Tag der Lust ist der einzige Tag für das Konzert und für Davys Aufträge. Lindas Anwerbung ist nach dem ersten Mal nur noch am Tag der Lust möglich.
  • Die meisten Stadtkämpfe warten auf den Tag der Trägheit. Die Kanalisationskloppen und der erste Kampf lassen sich an jedem Tag beginnen.
  • Die Sumpfkarte und die Begnadigung nehmen dir die Banditen beide ab. Du bekommst jeweils nur eine, und sonst braucht sie niemand.
  • Heb die goldenen Halsbänder für Alberts Zombie auf. Ein Bronzehalsband hört bei 5 roten Schädeln auf; die beiden goldenen aus der Aufgabe gehen bis 10.
  • Gunters Zombies zählen für dein Zombie-Limit. Die PR-Maschine, die er aufbaut, ist der Weg, dieses Limit zu erhöhen; siehe seine Seite.
  • Eisen für Jack muss als gepackte Kiste auf den Paletten im Lagerhaus ankommen. Lose Barren in deinem Inventar zählen nicht.