Angeln
Zum Angeln stellst du dich an einen Angelplatz, hast eine Angel auf deiner Schnellleiste und interagierst mit dem Wasser. Du wählst einen Köder, wartest auf einen Biss und holst den Fisch dann ein. Ein gefangener Fisch fällt zu Boden, direkt am Wasser. Jeder Fang zählt für die Inspiration Fischer.
Was du brauchst
- Eine Angel auf deiner Schnellleiste. Eine Angel im Inventar zählt nicht. Ohne Angel sagt dein Charakter: „Ohne Angel kann ich nicht angeln …“
- Mindestens 1 Agrarmeisterschaft. Die Angel selbst gibt Agrar-Bonus, jede Angel reicht also zum Einstieg (siehe Meisterschaft).
- Fische, die noch im Wasser sind. Jeder Angelplatz hält von jedem Fisch nur wenige vor; siehe Wie viele Fische ein Angelplatz vorhält.
- Einen Köder, den hier etwas nimmt, oder einen Fisch, der auch ohne Köder anbeißt.
Deine erste Angel ist die Einfache Angel, die dir die Zwillinge in Wie ein Ei dem anderen für sechs Tonscheiben geben. Fischen I (15 grün) schaltet ein Rezept dafür frei, doch zum Herstellen brauchst du Flachsfaden, weshalb zuerst Flachsfaden (45 grün) fällig ist.
Köder
Zu Beginn lässt dich ein Fenster einen Köder aus deinem Inventar wählen, oder Kein Köder. Nur Fische, die diesen Köder nehmen, können anbeißen, und das Fenster zeigt sie an: Ein Fisch, den du an diesem Platz noch nie gefangen hast, erscheint als unbekannt, und einer, der ausgegraut ist, nimmt diesen Köder nicht oder ist hier nicht mehr vorrätig.
Welcher Fisch anbeißt, ist Zufall. Die Chance eines Fisches hängt davon ab, wie häufig er ist, wie sehr er den Köder mag, von der Tageszeit und davon, wie viele von ihm am Platz noch übrig sind – je mehr du von einem Fisch fängst, desto seltener beißt er noch an. Die Tabellen weiter unten geben die Chancen für einen voll aufgefüllten Platz.
Ein Köder wird schon beim Auswerfen verbraucht, ob du den Fisch landest oder nicht.
Jeder Köder hat seine eigene Technologie: Brotkrumenköder kommt mit Fischen II (40 grün), Insektenköder mit Angeln III (120 grün), und Lebendköder mit Angeln IV, das erst die Geschichte sichtbar macht. Bis zum ersten davon sind dir nur die sieben Fänge offen, die auch ohne Köder anbeißen.
Der Biss
- Nach dem Auswerfen heißt es warten. Ein Fisch beißt nach 1 bis 8 Sekunden an, je nach Fisch. Drück nichts, bevor er anbeißt, sonst schwimmt er weg.
- Beißt er an, taucht der Schwimmer ab und ein Zeichen erscheint. Du hast 0,7 bis 2 Sekunden, um zu drücken; wartest du länger, entkommt er.
Einholen
Halte die Taste gedrückt, um einzuholen, und lass sie los, um Schnur zu geben. Ein angebissener Fisch ruht immer wieder kurz und kämpft dann, abwechselnd. Zwei Balken zählen: wie nah der Fisch ist und wie straff die Schnur ist.
- Solange der Fisch ruht, bringt Einholen ihn näher, und die Schnur strafft sich nur langsam. Loslassen kostet nichts.
- Solange er kämpft, strafft Einholen die Schnur sehr schnell, und sie reißt innerhalb von etwa einer Sekunde. Ist deine Agrarmeisterschaft niedriger als der Widerstand des Fisches, zieht Einholen während des Kampfes den Fisch sogar von dir weg. Loslassen lockert die Schnur schnell, aber der Fisch schwimmt dabei ein Stück weg.
Also: halte gedrückt, solange der Fisch ruht, und lass los, sobald er zu kämpfen beginnt. Du landest den Fisch, wenn er dich erreicht; du verlierst ihn, wenn er ganz hinausschwimmt oder die Schnur reißt. Die Schnur blinkt, wenn sie kurz vorm Reißen ist.
Höhere Agrarmeisterschaft holt den Fisch schneller ein, solange er ruht. Das Talent Fischer senkt den Widerstand jedes Fisches, um 1 bis 6 je nach Fisch.
Genaue Formel
Jede Sekunde, mit Agrarmeisterschaft M (den Bonus der Angel eingerechnet), dem eigenen Bonus R der Angel und dem Widerstand F des Fisches (Gegenwehr = 1, solange er kämpft, 0, solange er ruht):
- Einholen: Der Fisch kommt √(M − F × Gegenwehr) × 24 näher, oder entfernt sich um √(F × Gegenwehr − M) × 24, falls F × Gegenwehr größer ist als M; und die Schnur strafft sich um (10 + 500 × Gegenwehr + 10 × F) ÷ (5 + 0.1 × (R + M)).
- Loslassen: Der Fisch entfernt sich um √(F × Gegenwehr) × 20, und die Schnur lockert sich um 80 + 3 × (R + M).
Der Fisch startet bei 0 und ist gelandet bei 100 oder verloren bei −100; die Schnur reißt bei 100.
Beispiel: Mit der Einfachen Angel und ohne weiteren Agrar-Bonus (M = 1, R = 1) kommt eine Plötze (Widerstand 2) beim Ruhen 24 pro Sekunde näher, was also etwa vier Sekunden Einholen braucht. Holst du weiter ein, während sie kämpft, strafft sich die Schnur um etwa 102 pro Sekunde.
Wie viele Fische ein Angelplatz vorhält
Jeder Angelplatz hält eine kleine, feste Zahl jedes Fisches vor (Vorrat in den Tabellen). Fängst du einen, ist er dort weg, bis er zurückkommt. Fische kommen einzeln zurück, nie über die Startzahl hinaus. Ist an einem Platz überhaupt nichts mehr übrig, sagt dein Charakter: „Ich habe alles weggeangelt.“
Angelplätze
22 Fische in 6 Gewässern. Hast du einen Köder gewählt, beißen nur die Fische an, die ihn nehmen. Tagsüber und Nachts ist die Chance jedes Fischs, mit diesem Köder derjenige zu sein, der anbeißt, wenn der Angelplatz voll besetzt ist. Vorrat ist, wie viele dieser Fische der Platz hat, Widerstand, wie stark er zieht, wenn er am Haken hängt.
Wald
| Köder | Name | Tagsüber | Nachts | Vorrat | Widerstand |
|---|---|---|---|---|---|
| | | 67% | 33% | 2 | 9 ( Fischer −3 ) |
| | 33% | 67% | 2 | 8 ( Fischer −3 ) | |
| | | 33% | 50% | 2 | 13 ( Fischer −5 ) |
| | 33% | 25% | 1 | 15 ( Fischer −5 ) | |
| | 33% | 25% | 2 | 14 ( Fischer −4 ) | |
| | | 100% | 100% | 1 | 19 ( Fischer −6 ) |
Zuhause
| Köder | Name | Tagsüber | Nachts | Vorrat | Widerstand |
|---|---|---|---|---|---|
| Kein Köder | | 99% | 99% | 2 | 2 ( Fischer −1 ) |
| | 1% | <1% | 2 | 3 ( Fischer −1 ) | |
| | <1% | <1% | 1 | 3 ( Fischer −1 ) | |
| | | 100% | 100% | 1 | 9 ( Fischer −3 ) |
Hafenbereich
| Köder | Name | Tagsüber | Nachts | Vorrat | Widerstand |
|---|---|---|---|---|---|
| | | 67% | 33% | 2 | 6 ( Fischer −2 ) |
| | 33% | 67% | 2 | 9 ( Fischer −3 ) | |
| | | 67% | 40% | 2 | 11 ( Fischer −4 ) |
| | 17% | 40% | 1 | 13 ( Fischer −5 ) | |
| | 17% | 20% | 1 | 14 ( Fischer −4 ) | |
| | | 100% | 100% | 1 | 18 ( Fischer −6 ) |
Sumpf
| Köder | Name | Tagsüber | Nachts | Vorrat | Widerstand |
|---|---|---|---|---|---|
| Kein Köder | | 100% | 100% | 5 | 10 ( Fischer −4 ) |
| | | 38% | 38% | 5 | 10 ( Fischer −4 ) |
| | 31% | 31% | 1 | 9 ( Fischer −3 ) | |
| | 31% | 31% | 1 | 13 ( Fischer −5 ) | |
| | | 45% | 45% | 5 | 10 ( Fischer −4 ) |
| | 36% | 18% | 1 | 15 ( Fischer −5 ) | |
| | 18% | 36% | 1 | 14 ( Fischer −5 ) | |
| | | 100% | 100% | 1 | 20 ( Fischer −6 ) |
Dorf
| Köder | Name | Tagsüber | Nachts | Vorrat | Widerstand |
|---|---|---|---|---|---|
| Kein Köder | | 99% | 99% | 2 | 2 ( Fischer −1 ) |
| | 1% | <1% | 2 | 3 ( Fischer −1 ) | |
| | <1% | <1% | 1 | 3 ( Fischer −1 ) | |
| | | 50% | 67% | 2 | 5 ( Fischer −2 ) |
| | 50% | 33% | 2 | 7 ( Fischer −3 ) | |
| | | 100% | 100% | 1 | 17 ( Fischer −6 ) |
Weitere Gewässer (Nicht erhältlich) (1)
Kanalisation
Ein solches Gewässer gibt es in der Spielwelt nicht.
| Köder | Name | Tagsüber | Nachts | Vorrat | Widerstand |
|---|---|---|---|---|---|
| | | 100% | 100% | 2 | 15 ( Fischer −5 ) |
Hinweise
- Sieben Fänge nehmen gar keinen Köder, verteilt auf drei Gewässer: Plötze, Gründling und Bauernkarpfen bei dir zu Hause, dieselben drei beim Dorf, sowie der Frosch im Sumpf. Die anderen 22 Einträge in den sechs Gewässern wollen alle einen.
- Einen Fisch zu fangen macht ihn an diesem Platz seltener, weil die Chance mitzählt, wie viele noch übrig sind. Mit nur einem Bauernkarpfen an einem Platz beißt er deutlich seltener an als Plötze und Gründling, die mit je zwei starten.
- Der Gründling beißt nachts nur halb so oft an, der Bauernkarpfen doppelt so oft. Am Platz bei dir zu Hause gibt Angeln ohne Köder tagsüber nur etwa 1 Mal von 17 einen Bauernkarpfen.
- Unbestätigt: Fische kommen immer langsamer zurück. Laut den Spieldateien wird der Nachfüll-Timer eines Platzes gesetzt, sobald du ihm nach dem Laden eines Spielstands zum ersten Mal nahekommst. Bei den meisten Fischen kommt der erste innerhalb eines Tages zurück, aber jeder danach braucht länger als der vorherige, und die Wartezeit wächst mit dem Spieltag. Das Laden eines Spielstands setzt den Timer zurück. Das wurde im Spiel nicht überprüft.
- Herm will eine Plötze und einen Gründling in Der Haken an der Sache. Die Aufgabe bringt dir bei, Flussfisch zu filetieren und zu kochen, und Herm zahlt Beliebtheit für Flussfisch-Filets (siehe Herm).
