Landwirtschaft

Landwirtschaft findet an drei Orten statt: in Gartenbeeten im Garten bei deinem Haus, an Reben-Spalieren im Weingut jenseits der kaputten Brücke, und im Obstgarten, wo Apfelbäume und Beerensträucher von selbst wachsen. Ein Beet oder Spalier nimmt 4 Samen und gibt Ernte, mehr Samen und 2 Blätter zurück; aus den Blättern wird Torf, der erste Dünger. Die Landwirtschafts-Seite des Technologiebaums öffnet sich in Kapitel 4.

Die wichtigste Regel: Deine eigene Agrarmeisterschaft zählt nur beim Pflanzen. Sobald ein Beet wächst, kommt es auf das eigene Geschick des Beets an, das von Gartenverbesserungen und Dünger festgelegt wird. Deine Talente und Werkzeuge bringen einer wachsenden Pflanze nichts.

Ein Gartenbeet anlegen

  1. Kauf Gärtnerei (5 grün).
  2. Platzier am Baupult des Gartens ein Gartenbeet. Es kostet nichts, lässt sich aber nur auf der markierten Beetfläche aufstellen.
  3. Heb es mit einer Schaufel aus: 4 Arbeitsschritte, je 2 Energie. Ausheben braucht Agrarmeisterschaft 2. Die Rostige Schaufel gibt nur 1, du brauchst also einen Punkt mehr – von einer Angel auf der Schnellleiste oder dem ersten Agrar-Knoten des Talentbaums.

Pflanzen

Nutz Samen aus deinem Inventar und interagiere mit einem leeren Beet. Pflanzen braucht immer 4 Samen und sind 4 Arbeitsschritte mit der Schaufel, bewertet wie beim Kochen: Jeder Samen hat eine Agrar-Anforderung, und darunter schlagen manche Arbeitsschritte fehl. Ein Schritt, der beim Pflanzen fehlschlägt, bleibt für die ganze Pflanze fehlgeschlagen, das kostet dich also dauerhaft Ernte. Ganz ohne Agrarmeisterschaft kannst du nicht pflanzen.

Pflanze Samen-Anforderung Wächst auf Technologiepunkte bei Ernte
Weizen 2 Gartenbeet 2 grün
Karotten 4 Gartenbeet 4 grün
Flachs 5 Gartenbeet 5 grün
Rüben 6 Gartenbeet 6 grün
Kohl ★1 / ★2 / ★3 8 / 10 / 12 Gartenbeet 8 grün
Zwiebel ★1 / ★2 / ★3 10 / 12 / 14 Gartenbeet 10 grün
Kürbis ★1 / ★2 / ★3 12 / 14 / 16 Gartenbeet 12 grün
Hopfen 7 Reben-Spalier 7 grün
Trauben ★1 / ★2 / ★3 12 / 14 / 16 Reben-Spalier 12 grün

Wachsen

Eine Pflanze hat 12 Schritte, und die 4 Pflanzschritte gehören schon dazu, also bleiben 8 zum Wachsen übrig. Das Beet arbeitet sie von selbst ab, ein Tick alle 2 Minuten. Bei jedem Tick vergleicht das Beet sein eigenes Geschick mit der Anforderung der Pflanze:

  • Geschick auf oder über der Anforderung: Jeder Tick gelingt und bringt die Pflanze 1 Schritt weiter, oder 2 beziehungsweise 3, wenn das Geschick doppelt oder dreifach so hoch wie die Anforderung ist.
  • Geschick darunter: Jeder Tick bewegt einen Schritt, der fehlschlagen kann. Je niedriger das Geschick, desto mehr Schritte schlagen fehl.
Beet Geschick Tick
Gartenbeet, am Anfang 2 2:00
Nach Garten-Verbesserung I 4 1:45
Nach Garten-Verbesserung II 8 1:30
Reben-Spalier 6 wie der Garten
Nach der Weinberg-Verbesserung (Vineyard Upgrade) 11 wie der Garten

Geschick unter der Anforderung verlangsamt eine Pflanze also nicht; es macht sie nur ärmer. Weizen braucht am Anfang 8 Ticks, 16 Minuten (etwa zwei Spieltage). Nach Garten-Verbesserung I ist das Geschick des Gartens doppelt so hoch wie Weizen braucht, jeder Tick bringt ihn 2 Schritte voran, und ein Beet Weizen braucht 7 Minuten.

Der Predigt-Buff Naturgott zieht 20 Sekunden von jedem Tick ab, aber nur für Pflanzen, die zu wachsen beginnen, während er auf dir liegt, und die behalten den kürzeren Tick für die ganze Wachstumszeit.

Genaue Regeln
  • Verbleibende Wachstumsschritte = 12 + Ertragsboost − 4 Pflanzschritte − Schnellstart.
  • Geschick ≥ Anforderung: Jeder Tick fügt ⌊Geschick ÷ Anforderung⌋ erfolgreiche Schritte hinzu, höchstens 3.
  • Geschick < Anforderung: Jeder Tick fügt einen Schritt hinzu, erfolgreich mit einer Chance von ⌊100 × Geschick ÷ Anforderung⌋ zu 99.
  • Tick = 120 Sekunden − 15 (Garten-Verbesserung I) oder 30 (Garten-Verbesserung II) − 20 (Naturgott), festgelegt, wenn die Pflanze zu wachsen beginnt.

Beispiel: Ein ★1-Kohl (Anforderung 8) in einem Beet mit Geschick 2 gelingt bei jedem Tick 25 von 99 Mal. Sind alle 4 Pflanzschritte erledigt, gelingen von seinen 12 Schritten etwa 4 + 8 × 0,25 = 6, er gibt also etwa 3 Kohlköpfe und 3 Samen: weniger Samen, als du gepflanzt hast.

Ernte

Eine reife Pflanze erntest du von Hand. Für die Ernte gibt es keine Meisterschafts-Anforderung; deine Agrarmeisterschaft entscheidet nur, wie viele Griffe es braucht. Das Beet lässt fallen, was daraus gewachsen ist:

  • Ein Samen für jeden ungeraden erfolgreichen Schritt und eine Ernteeinheit für jeden geraden. Ein Beet, bei dem alle 12 Schritte gelungen sind, gibt 6 Ernteeinheiten, 6 Samen und 2 Blätter: Du bekommst die 4 gepflanzten Samen zurück und 2 mehr.
  • Kohl, Zwiebeln, Kürbis und Trauben, aus ★1- oder ★2-Samen gewachsen, geben ab dem 11. erfolgreichen Schritt Ernte und Samen einen Stern höher. ★3-Samen zu pflanzen gibt durchgehend ★3.
  • Die Perks Landwirt, Landwirt II und Meister des Saatguts geben je eine Ernteeinheit oder einen Samen pro Ernte dazu, und Traubenmeister eine Traube.

Ernten gibt grüne Technologiepunkte (siehe Tabelle oben), zählt zur Inspiration Erdbändiger, und die erste Ernte von Karotten, Rüben, Kohl, Zwiebeln oder Kürbis gibt dir die Kochtechnologie dieser Pflanze. Das Beet ist danach wieder leer, bereit für neue Samen.

Dünger

Dünger I gibt jedem Beet einen Dünger-Slot und Dünger II einen zweiten; mehr als zwei gibt es nie. Düngen kannst du nur ein leeres Beet: Halte den Dünger und interagiere, oder platzier ihn aus dem Fenster des Beets.

Dünger Wirkung auf das Beet Hergestellt aus Technologie
Torf Geschick +1 8 Blätter am Komposthaufen → 2 Dünger I
Ertragsboost-Dünger I 2 zusätzliche Wachstumsschritte 2 Torf + Traumstaub Dünger I
Anbau-Dünger I Geschick +2 2 Torf + Schwaches Wachstumselixier Dünger II
Schnellstart-Dünger I 1 Schritt zu Beginn erledigt 2 Torf + Schwaches Wachstumselixier Dünger II
Anbau-Dünger II Geschick +3 4 Torf + Starkes Wachstumselixier Dünger III
Schnellstart-Dünger II 2 Schritte zu Beginn erledigt 4 Torf + Starkes Wachstumselixier Dünger III
Anbau-Dünger III Geschick +5 8 Torf + Wunder-Wachstumselixier Dünger IV

Alle außer Torf werden am Experimentiertisch hergestellt, der von der Kirchenseite des Baums kommt (Kirchenbeleuchtung I) und Anatomiemeisterschaft braucht. Die Wachstumselixiere sind Alchemie-Ergebnisse.

Was jeder Dünger bewirkt:

  • Anbau-Dünger und Torf erhöhen das Geschick des Beets: weniger fehlgeschlagene Schritte unter der Anforderung, schnelleres Wachstum darüber.
  • Schnellstart legt Schritte auf die hohe Kante, die immer als Erfolg zählen, sodass die Pflanze früher fertig ist und ein garantiertes Minimum hat.
  • Ertragsboost fügt der Pflanze 2 Schritte hinzu, sodass ein volles Beet eine Ernteeinheit und einen Samen mehr gibt, und bei Stern-Pflanzen sind beide Extras einen Stern höher. Dafür braucht die Pflanze auch 2 Schritte länger.

Garten- und Weinberg-Verbesserungen

Verbesserung Materialien Effekt Technologie
Garten-Verbesserung I 10 Torf, 18 Bronzenägel, 9 Holzplanken Garten-Geschick 4, Tick 1:45 Gartengestaltung I (30 grün)
Garten-Verbesserung II 9 Anbau-Dünger II, 8 Eiserne Verzierungen, 4 Geölte Balken Garten-Geschick 8, Tick 1:30 Gartengestaltung II (100 grün, 25 blau)
Weinberg-Verbesserung (Vineyard Upgrade) 6 Anbau-Dünger III, 6 Erweiterte Verzierungen, 4 Geölte Balken Spalier-Geschick 11 Weinberg-Verbesserung (Vineyard Improvement) (175 grün, 50 blau)

Gartengestaltung II bleibt im Baum verborgen, bis Garten-Verbesserung I gebaut ist. Jede Gartenverbesserung ändert auch den Bereich, in dem sich Beete platzieren lassen: anfangs Platz für 10 Beete, 20 nach Garten-Verbesserung I und 30 nach Garten-Verbesserung II. Das Weingut hat Platz für 12 Spaliere, 18 nach der Weinberg-Verbesserung (Vineyard Upgrade). Reben-Spaliere kommen mit Weingut (55 grün) und kosten je 5 Stöcke und 3 Torf; eines auszuheben braucht Agrarmeisterschaft 6.

Der Obstgarten

Obstbau (20 grün) schaltet den Obstgarten (10 Torf) und den Apfelbaum frei; die drei Sträucher Beerenbusch, Blaubeerbusch und Rhododendron-Busch schalten sich erst frei, sobald der Obstgarten gebaut ist. Jeder braucht einen Setzling, den du bei Herm auf seinem dritten Rang oder am städtischen Gemüseverkäufer kaufst.

Bäume und Sträucher wachsen von selbst, in einem festen Tempo, das keine Meisterschaft, kein Dünger, keine Verbesserung und keine Predigt ändert, und du pflückst sie von Hand, so oft sie tragen:

Pflanze Erste Ernte nach Dann alle Gibt Pflücken braucht
Apfelbaum 25 Minuten 20 Minuten 4–8 Äpfel Agrar 2
Beerenbusch etwa 7 Minuten 20 Minuten 2–4 Beeren Agrar 1
Blaubeerbusch etwa 7 Minuten 20 Minuten 2–4 Blaubeeren Agrar 1
Rhododendron-Busch etwa 7 Minuten 20 Minuten 2–4 Rhododendren, manchmal ein Glühwürmchen Agrar 1

Hinweise

  • Pflanz nach Möglichkeit nicht unter der Anforderung des Samens. Fehlgeschlagene Pflanzschritte sind für die ganze Pflanze verloren. Leg deine Agrar-Ausrüstung auf die Schnellleiste, bevor du Kohl, Zwiebeln oder Kürbis pflanzt.
  • Es gibt kein Gießen, keine Jahreszeiten und kein Wetter. Das Wasser aus dem Gartenbrunnen ist zum Kochen da.
  • Dünger bleibt auf dem Beet. Nichts im Spiel entfernt ihn nach einer Ernte; nur ein anderer Dünger im selben Slot ersetzt ihn. Unbestätigt: Das ergibt sich aus dem Code des Spiels und wurde nicht im laufenden Spiel überprüft.
  • Benutz keinen Dünger von Hand auf einem Beet, das schon dieselbe Sorte hat. Er wird verbraucht und bewirkt nichts. Das Fenster des Beets bietet keine Duplikate an.
  • Die Beschleunigung der Weinberg-Verbesserung (Vineyard Upgrade) funktioniert nicht. Sie setzt einen Wert, den nichts ausliest; Spaliere werden stattdessen durch die Gartenverbesserungen schneller.
  • Grüner Daumen bewirkt nichts. Seine Beschreibung verspricht +2 Agrar beim Pflanzen und Ernten, aber der Bonus, den er trägt, wird nie angewendet.
  • Tafeln sind nur für Zombie-Gärtner. Sie sagen einem Gärtner, was er pflanzen soll. Sobald ein Gärtner den Auftrag für ein Beet angenommen hat, kannst du dieses Beet nicht mehr von Hand bepflanzen oder düngen.