Aufgaben

243

Was eine Aufgabe dir abnimmt, was sie nur prüft und wie der Handlungsbaum funktioniert: Aufgaben und Handlungsbaum.

Die Kapitel 1–5, vom Gefängnis bis zum ersten Begräbnis, sind ein fester Einstieg, der nie im Aufgabenbuch auftaucht, deshalb stehen sie hier nicht. Sie werden im Walkthrough behandelt.

# Aufgabenziel NPC
0 Staub in der Küche Finde weitere Informationen, wie man die Fee beschwören kann —
6 Nicht ohne meine Urkunde Bring Herbert, dem Anführer der Wachen, eine Bestattungsurkunde. Er ist an der Kreuzung. Herbert
7 What the Fee? Sprich mit dem Dorfvorsteher, hol dir das Geld für die Bestattungsurkunde und frag ihn nach Feen. Du findest ihn in der Dorfkneipe. Januarius
8 Angebot und Nachfrage Frage den Händler Herm, ob er dir bei der Versorgung des Dorfes helfen kann. Herm
9 Wie ein Ei dem anderen Finde die Zwillingsbrüder. Sie sind irgendwo im südlichen Teil des Dorfes, hinter der Brücke auf dem Zwillingsland. Jeffry
9 Wie ein Ei dem anderen Frage Heffry, was passiert ist. Er befindet sich auf dem Zwillingsland. Jeffry
9 Wie ein Ei dem anderen Rede mit Jeffry und versöhne die Zwillinge. Er befindet sich weiter südlich im Dorf, in der Nähe des Henkerhauses. Jeffry
9 Wie ein Ei dem anderen Bring den Zwillingen die Töpferwaren. Sie befinden sich auf ihrem Land. Jeffry
10 Gepflanzt und geliefert Ich muss bei Herm 16 bis 20 Weizensamen kaufen und sie in meinem Garten anbauen. Danach muss ich Herm das Ergebnis in seinem Laden zeigen. Herm
11 Totsein ... mit Stil Um die Stimmung der Stadtwachen zu heben, muss der örtliche Friedhof in Ordnung gebracht werden. Melde dich danach bei Herbert an der Kreuzung. Herbert
12 Jack und sein Boot Überrede die Brüder, Jack zum Hafen zu bringen. Sie befinden sich in der Nähe von ihm auf dem Zwillingsland. Jack
12 Jack und sein Boot Ich muss auf Neuigkeiten von Jack warten. Ein bisschen Erholung wird mir auch gut tun. Jack
12 Jack und sein Boot Frage Jack, ob er bereit ist, in See zu stechen. Er befindet sich auf dem Zwillingsland. Jack
12 Jack und sein Boot Jack braucht Werkzeug, um das Boot fertigzustellen. Er baut es auf dem Zwillingsland. Jack
12 Jack und sein Boot Jack braucht Holz, um ein Boot zu bauen. Er befindet sich gerade auf dem Zwillingsland. Jack
13 Guter Typ Um mehr über Feen zu erfahren, muss ich dem Dorfvorsteher beweisen, dass ich kein Egoist bin. Er ist in der Dorfkneipe. Ich muss Januarius nur bitten, ihn zu rufen. Januarius
14 Schwerter und Glocke Stelle eine Zauberglocke her und bring sie zu Herbert in die Kaserne. Herbert
14 Kampfgeist gefragt Bring Herbert, dem Anführer der Wachen, Glauben, um die Moral der Wachen zu steigern. Er ist an der Kreuzung. Herbert
14 Schwerter und Glocke Bereite dich auf die nächste Schlacht vor: Sammle genügend Kasernenqualität, indem du Barrikaden errichtest und Söldner anheuerst. Wenn du bereit bist, sprich mit Herbert in der Kaserne. Herbert
15 Erster ... Schleim? Rede mit Herbert vor der Kaserne, um die Schlacht zu beginnen. —
15 Erster ... Schleim? Gewinne meinen ersten Kampf gegen die Zombies. Herbert
16 Jack und sein Boot Ich muss auf Neuigkeiten von Jack warten. Ein bisschen Erholung wird mir auch gut tun. Jack
17 Heiliger Pinguin! Zeit, die Nonne zu treffen. Nonne
17 Heiliger Pinguin! Geh zur Dorfkneipe, um die Nonne zu treffen. Nonne
18 Dungeons und ... mehr nicht. Hoffentlich. Öffne die geschlossene Luke in deinem neuen Zuhause. Albert
18 Dungeons und ... mehr nicht. Hoffentlich. Betritt den Dungeon unter deinem Haus. Albert
19 Heiliger Pinguin! Verbessere die Kirche, damit die Nonne dort Predigten halten kann. Sie wartet schon dort. Nonne
19 Heiliger Pinguin! Anscheinend muss ich die Predigten in der Kirche selbst halten. Nonne
20 Dungeons und ... mehr nicht. Hoffentlich. Beseitige die Blockade im Kerker unter deinem Haus. Albert
22 Dungeons und ... mehr nicht. Hoffentlich. Öffne den Weg in den verlassenen Turm. Albert
22 Dungeons und ... mehr nicht. Hoffentlich. Betritt den verlassenen Turm. Albert
22 Dungeons und ... mehr nicht. Hoffentlich. Öffne die Luke und lass den Seuchenarzt in den Turm. Albert
22 Dungeons und ... mehr nicht. Hoffentlich. Frag den Seuchenarzt im verlassenen Turm, wie man Traumstaub herstellt. Albert
23 Heuer die Hooligans an Bezahle die Söldner in der Kaserne, in der nächsten Schlacht mitzukämpfen. —
23 Heuer die Hooligans an Da sind Söldner in der Kaserne. Ich muss mich mit ihnen arrangieren. —
24 Süße Träume Folge Albert durch die Luke im Alchemielabor. Albert
24 Süße Träume Bringe den Traumstaub zum Seuchenarzt im verlassenen Turm. Albert
26 Angedockt und gefunden Finde Jack – er muss sich im Hafenviertel befinden, im befreiten Teil der Stadt. Jack
27 Freundschaft, die in den Sternen geschrieben steht Bring dem Astrologen in seinem Turm Tarotkarten. Um die Karten zu finden, muss ich mit Linda sprechen, der Gastgeberin des Hafen-Clubs. Gunter
27 Freundschaft, die in den Sternen geschrieben steht Finde den Astrologen am Hafen. Er ist irgendwo in dem Turm dort. Gunter
27 Freundschaft, die in den Sternen geschrieben steht Um die Fee zu beschwören, brauche ich den Astrologen. Er befindet sich irgendwo im Hafen der Stadt. Also muss ich zuerst Herbert helfen, die Stadt zu befreien. —
27 Freundschaft, die in den Sternen geschrieben steht Besorge dir Zombies beim Astrologen in seinem Turm. Gunter
27 Freundschaft, die in den Sternen geschrieben steht Gunter hat gesagt, dass seine Zombies zu Hause auf mich warten. Zeit, nachzuschauen. Gunter
28 Auf der Jagd nach Feenlichtern Beschwöre die Fee bei dir zu Hause am Küchentisch. Aber finde zuerst mit Herberts Hilfe einen Weg in die Stadt. Dort wohnt der Astrologe, der Kometenschweife verkauft. —
29 Sicherer Hafen Das ist Linda, die Wirtin des Hafen-Clubs. Linda
31 In den Wald (irgendwann) Jack sagt, dass es im Wald Eisen gibt. Ich sollte wohl mal nachschauen. Der Wald liegt östlich vom Dorf. —
32 Der traurige Hauptmann Herbert war traurig. Sprich mit ihm in der Kaserne. Herbert
34 Hafenrattenplage Bringe Plündererschlüssel zu Davey dem Dolch im Hafen-Club. —
34 Hafenrattenplage Frage die mysteriöse Person im Hafen-Club nach einem Liebesroman. —
35 Sicherer Hafen Baue den alten Laden am Hafen in der Nähe des Hafen-Clubs wieder auf. Linda
35 Sicherer Hafen Sag Linda, dass du den alten Laden wieder auf Vordermann gebracht hast. Linda
36 Kristallklar Bringe die Linsen zum Manager am Hauptkai. Gildemeister
37 In den Wald Die Wachen lassen mich nicht in den Wald gehen. Ich sollte Jully in der Dorfkneipe danach fragen. Januarius
38 Dorfvorsteher-Bescheinigung einsammeln Holen dir die Dorfvorsteher-Bescheinigung aus dem königlichen Briefkasten. Januarius
38 In den Wald Jully hat mich gebeten, den königlichen Briefkasten des Dorfes zu reparieren. Er steht neben der Dorfkneipe. Januarius
39 Der Seidenspitzel der Jagd Bring Herm etwas Spitze. Er ist in seinem Laden im Dorf. Herm
40 Jede Menge Fische im Meer Bring die Angel zu den Zwillingsbrüdern. Sie haben ihr eigenes Grundstück im Dorf. Jeffry
41 Leckerchen Ich sollte den Wachen am Feuer ein paar Leckereien vorbeibringen. Sie versammeln sich jeden Abend in der Nähe des Henkerhauses. —
42 Die Nonne mit dem haarigen Hintern Frag Agatha, was sie gegen den Esel hat. Sie wohnt an der Kreuzung. Nonne
42 Die schreibende Nonne Bring Schreibzeug zu Agatha, der Nonne. Sie wohnt an der Kreuzung. Nonne
43 Stress mit der Gemeinde Triff Gunter nach deiner nächsten Zeremonie. Gunter
43 Stress mit der Gemeinde Frage den Astrologen, warum deine Gemeindemitglieder das Interesse an den Predigten verlieren. Du findest ihn im Turm des Astrologen. Gunter
44 Sicherer Hafen Bring Linda etwas Farbe, damit sie ihren Hafen-Club wieder auf Vordermann bringen kann. Linda
45 Herbert und ? Beschaffe den Liebesroman von einer mysteriösen Person im Hafen-Club. Bring ihn dann zu Herbert in die Kaserne. Herbert
46 Erster ... Schleim? Ich sollte Herbert sagen, dass der erste Stadtteil geräumt und gesichert ist. Herbert
47 Hoffentlich geht das nicht schief Um den nächsten Kampf zu gewinnen, muss ich mit den Wachen am Außenposten sprechen. —
47 Hoffentlich geht das nicht schief Gewinne die Schlacht: Ostbereich – Säuberung —
47 Hoffentlich geht das nicht schief Gewinne die Schlacht: Ostbereich – Sondierender Angriff —
47 Hoffentlich geht das nicht schief Ich sollte Herbert sagen, dass der erste Stadtteil geräumt und gesichert ist. —
48 Schlacht auf dem Platz Gewinne die Schlacht: Marktplatz - Säuberung —
48 Schlacht auf dem Platz Ich sollte Herbert sagen, dass der erste Stadtteil geräumt und gesichert ist. —
48 Schlacht auf dem Platz Um den nächsten Kampf zu gewinnen, muss ich mit den Wachen am Außenposten sprechen. —
49 Straßenkämpfe Gewinne die Schlacht: Zentralbereich - Säuberung - Teil I —
49 Straßenkämpfe Gewinne die Schlacht: Zentralbereich - Säuberung - Teil II —
49 Straßenkämpfe Ich sollte Herbert sagen, dass der erste Stadtteil geräumt und gesichert ist. —
49 Straßenkämpfe Um den nächsten Kampf zu gewinnen, muss ich mit den Wachen am Außenposten sprechen. —
50 Kämpfe in der Kanalisation Um den nächsten Kampf zu gewinnen, muss ich mit den Wachen am Außenposten sprechen. —
50 Kämpfe in der Kanalisation Gewinne die Schlacht: Kanalisationskloppe I —
50 Kämpfe in der Kanalisation Gewinne die Schlacht: Kanalisationskloppe II —
51 Muckis und Hirn Frag Agatha nach besseren Leichen. Nonne
51 Die Nonne mit dem haarigen Hintern Sprich mit Agatha an der Kreuzung, um die Leichenlieferung fortzusetzen. Nonne
51 Die Nonne mit dem haarigen Hintern Verbessere den Friedhof und kehre zu Agatha an der Kreuzung zurück. Nonne
51 Die Nonne mit dem haarigen Hintern Repariere den Kanalschacht an der Kreuzung und melde dich dann bei Agatha in ihrem Haus in der Nähe. Nonne
52 In den Wald Hol dir einen Waldpass bei Jully. Er ist in der Dorfkneipe. Ich muss Januarius nur bitten, ihn zu rufen. Januarius
52 In den Wald Liefere die vorläufige Dorfvorsteher-Bescheinigung bei Jully in der Dorfkneipe ab. Januarius
53 Waldpass Zeige den Wachen den Waldpass. —
54 Waldpass Erkunde den Wald. —
55 Der einfallsreiche Eselmann Don Keyote Berichte Esel, dass er weiterhin Leichen bringen kann. Er ist wahrscheinlich am Friedhof, vor der Leichenhalle. —
56 Sei Wild in der Wildnis Bring den Banditen in ihrem Waldlager die königliche Begnadigung. —
57 Du siehst den Wald vor lauter Eisen nicht Gib Larry eine Kerze. Er ist wahrscheinlich zu Hause oder irgendwo in der Basis der Inquisition. —
57 Du siehst den Wald vor lauter Eisen nicht Überrede den Schädel Larry, sich als das Skelett Robert auszugeben. Larry ist wahrscheinlich zu Hause oder irgendwo in der Basis der Inquisition. —
58 Werkstatt-Öffnungszeiten Ich muss die Bestellungen abwickeln und dann mit Jack im Stadt-Lagerhaus sprechen. Jack
60 Jack ist wieder im Geschäft Ich muss die Zombies rund um Jacks Werkstatt beseitigen und ihm dann die gute Nachricht überbringen. Er ist im Stadt-Lagerhaus. Jack
61 Sicheres Gebiet. Gewinne jede Schlacht auf dieser Seite des Flusses. Herbert
62 Herz des Sumpfes Ich muss einen Weg zum Sumpf finden. Es sieht so aus, als müsste ich zuerst in den Wald gehen und dann nach Süden. —
63 Herz des Sumpfes Begib dich ins Herz des Sumpfes und triff die Göttin. —
64 Lackieren vor dem Fiedeln Frage den Seuchenarzt im Auftrag von Linda nach der Geige seiner Schwester. Er ist immer in seinem Labor im Kerker unter meinem Haus. Linda
65 Lackieren vor dem Fiedeln Bringe dem Seuchenarzt den Holzlack für die Geige. Er ist in seinem Labor im Kerker unter meinem Haus. Linda
66 Saiten und Sünder Ich habe die Geige. Ich muss sie nur noch zu Linda in ihrem Hafen-Club bringen. Linda
67 Saiten und Sünder Bring Linda im Hafen-Club etwas Weihrauch vorbei. Linda
68 Ein Konzept für ein Konzert Alles ist bereit für das Konzert. Sprich mit Linda im Hafen-Club. Linda
69 Persönliche Zombiezone Ich muss mit Albert reden. Er ist immer in seinem Labor im Kerker unter meinem Haus. Albert
71 Persönliche Zombiezone Albert braucht einen richtig guten Zombie. So einen mit 8 roter Schädel! Ich muss ihn an einer besonderen Stelle im Labor des Seuchenarztes platzieren. Albert
72 Die Nonne kann lesen Frag Agatha, die Nonne, ob sie Herbert vorlesen kann. Sie wohnt an der Kreuzung. Nonne
73 Muckis und Hirn Rede mit Agatha an der Kreuzung, um bessere Leichen zu erhalten. Nonne
73 Muckis und Hirn Ich muss die Kreuzung verbessern, indem ich Agatha Materialien bringe. Nonne
74 Die Nonne kann lesen Stelle in der Kirche einen Chor zusammen und gib dann Agatha an der Kreuzung Bescheid. Nonne
74 Die Nonne kann lesen Veranstalte eine Zeremonie in der Kirche. Nonne
75 Du siehst den Wald vor lauter Eisen nicht Hol dir den Sprengstoff von den Banditen. Sie sind in ihrem Lager im Wald. —
76 Stress mit der Gemeinde Halte eine Predigt, um das neue Hypno-Gerät auszuprobieren. Gunter
76 Stress mit der Gemeinde Kaufe ein Hypno-Gerät beim Astrologen, lade es im verlassenen Turm auf und bringe es ihm zurück. Gunter
77 Gereimt und gedruckt Drucke den Gedichtband und bringe ihn dem Astrologen in seinem Turm. Gunter
78 Sterne, Lügen & Verträge Bring die unterschriebene Vereinbarung zum Astrologen in seinen Turm. Gunter
79 Wahlwahn Bitte Jully, dir mit dem Ritual für die Göttin im Sumpf zu helfen. Er ist in der Dorfkneipe. Ich muss Januarius nur bitten, ihn zu rufen. Januarius
80 Wahlwahn Rede mit Januarius über die Kandidaten für die Dorfwahl. Er ist in der Kneipe. Januarius
81 Sicherheitskontrolle: Demokratie Rede mit Herbert in der Kaserne über die Sicherheit während der Wahlen. Herbert
81 Sicherheitskontrolle: Demokratie Überzeuge Herbert in der Kaserne davon, für die Sicherheit bei den Wahlen zu sorgen. Herbert
82 Erst wählen, dann saufen Frage Linda in ihrem Hafen-Club, ob du ihren Club als Wahllokal nutzen darfst. Linda
82 Erst wählen, dann saufen Überzeuge Linda vom Hafen-Club, dass ihr Lokal als Wahllokal genutzt werden darf. Linda
83 Schicksalswahl Rede mit dem Astrologen in seinem Turm über eine PR-Kampagne für die Wahlen. Gunter
83 Schicksalswahl Überzeuge den Astrologen in seinem Turm von einer PR-Kampagne für die Wahlen. Gunter
84 Der einfallsreiche Eselmann Don Keyote Rede mit dem Astrologen in seinem Turm über das Necronomicon. —
84 Der einfallsreiche Eselmann Don Keyote Kehre zum Turm des Astrologen zurück und frage ihn noch einmal nach dem Necronomicon. —
85 Lesestoff für einen Krieger Sag Herbert, dass Agatha ihm vorlesen wird. Er ist in der Kaserne. Herbert
86 Buchvermittlung Rede nach dem Konzert mit Linda im Hafen-Club. Linda
87 Plag mich, Baby Geh zu Albert in seinem Labor im Keller unter meinem Haus. Linda
87 Plag mich, Baby Besuche Linda doch mal in ihrem Hafen-Club. Linda
87 Plag mich, Baby Lasst Albert und Linda ein bisschen Zeit für sich. Linda
87 Buchvermittlung Bring Linda im Hafen-Club ein Notizbuch vorbei. Das beste Geschenk? Linda
87 Plag mich, Baby Besuche Linda und Albert nach einer Weile noch einmal. Linda
87 Plag mich, Baby Frage Albert noch einmal, ob Linda ihn besuchen kommen darf. Er ist immer in seinem Labor im Kerker unter meinem Haus. Linda
87 Plag mich, Baby Frage Albert, ob Linda ihn besuchen kommen darf. Er ist immer in seinem Labor im Kerker unter meinem Haus. Linda
88 Spaß mit Portalen Frage Larry nach dem Portal. Er muss zu Hause sein. Larry
89 Spaß mit Portalen Frage Gunter nach dem Portal. Er wohnt im Turm des Astrologen. Larry
90 Die Nacht ist dunkel und voller Wahlen Komm zur Wahl in die Dorfkneipe. Wer wird gewinnen – Jeffry oder Heffry? Januarius
91 Ein Heilmittel für das Wohlbefinden Rede mit Linda über Alberts Gesundheit. Sie ist immer in ihrem Hafen-Club. Linda
92 Heile den Heiler Anscheinend haben wir ein Mittel gegen Alberts Husten gefunden. Ich sollte mit ihm in seinem Labor reden. Albert
93 Achtung, heiße Kartoffel Bring den Herdapfel zu Linda in ihren Hafen-Club. Das sollte Alberts Husten lindern. Linda
94 Notorische Nonne Ich sollte mich bei Agatha genauer über ihren schlechten Ruf erkundigen. Sie wohnt an der Kreuzung. Nonne
95 Orgelmusik Ich sage Herbert in der Kaserne, dass ich die Orgel fertiggestellt habe. Harold
96 Orgelmusik Baue eine Orgel für die Kirche. Dafür brauche ich besonderes Holz aus den Pfahlbauten. Harold
96 Orgelmusik Ich sollte mit Agatha bei der Kreuzung über die neue Orgel in der Kirche sprechen. Harold
98 Hingekritzelte Berechnung Frage Jack nach dem Wassertunnel. Jack
99 Sterne, Lügen & Verträge Frag Jack, ob er das Aushängeschild für die "Bau die Stadt wieder auf"-Kampagne sein will. Er ist wahrscheinlich im Stadt-Lagerhaus oder in der Stadt-Werkstatt. Gunter
99 Gib ihm die Materialien Gib Jack das nötige Material, um seine Werkstatt wieder instand zu setzen. Er ist normalerweise dort. Jack
100 Göttin des Sumpfes Bring Glauben zu Jully, damit er das Ritual für die Göttin im Sumpf durchführen kann. Er ist in der Dorfkneipe. —
101 Hingekritzelte Berechnung Ich muss Jack nach seinen Berechnungen fragen. Er ist immer in seiner Werkstatt in der Stadt. Jack
102 Bier und Geschichten Ich muss dem Kapitän im Hafen-Club ein paar Getränke bringen. —
102 Bier und Geschichten Ich muss dem Kapitän im Hafen-Club etwas Glauben bringen. —
103 Mann aus Stahl Hole dir hochwertigen Stahl in der Königlichen Gießerei und bringe ihn zu Jack in der Stadt-Werkstatt. Jack
104 Tour durch die Fabrik Ich muss Jack meine Werkstatt zeigen. Zuerst muss ich meine Werkstatt herrichten und ihn dann einladen. Er ist immer in seiner Werkstatt in der Stadt. Jack
105 Noch nicht ganz strahlende Rüstung Bring Herbert und seinen Wachen in der Kaserne die beste Rüstung. Herbert
106 Zauberspiegel Frage den Bischof in der Königlichen Gießerei nach dem magischen Portal. Bischof
106 Mann aus Stahl Frage den Bischof in der Königlichen Gießerei nach qualitativ hochwertigem Stahl. Jack
107 Warum magst du mich nicht? Bring Gunter jede Menge Beliebtheit in seinen Astrologen-Turm Gunter
108 Der hungrige Kosmos Rede mit Gunter im Turm des Astrologen über die Portalfragmente Gunter
109 Wir sehen uns in der Kirche Verbessere die Kirche noch einmal und sprich mit Agatha an der Kreuzung. Nonne
110 Die Suche nach dem alten Gott Anscheinend ist Davey der Dolch in der Nähe des Eingangs zur Kanalisation beim Westtor. Ich muss mit ihm reden. —
110 Die Suche nach dem alten Gott Rede mit Davey dem Dolch im Hafen-Club. —
111 Freund oder Feind Stelle das Portal weiter zusammen und warte auf neue Entwicklungen. Gelegentlich solltest du dich auch mal zuhause ausruhen. —
112 Vermögende Kundschaft Erledige die Aufträge und kehre zu Linda in ihren Hafen-Club zurück. Linda
113 Freund oder Feind Ich habe das Rote Auge. Damit sollte ich durch die Wand zu Mauritzios Käsekeller in der Kanalisation gelangen können. —
114 Auge, Rotes Auge Ich muss in meiner Kirche eine besondere Predigt halten, die dem Alten Gott gewidmet ist. —
115 Liebesgeschichte Besuche Linda und Albert im Hafen-Club. Linda
116 Auge, Rotes Auge Ich muss den Dachboden in meinem Haus für den Alten Gott einrichten. —
117 Eine wohlverdiente Pause Besuche Agatha und Herbert an der Kreuzung. Nonne
118 Ich liebe dich, Mann Besuche Jack und Gunter im Hafenviertel in der Nähe des Hauptkais. Gunter
119 Vollgelaufen Rede mit dem Wächter, um den Kampf zu starten und das Tor zu verschließen. Ich muss diese Schlacht unbedingt gewinnen. Herbert
119 Vollgelaufen Rede mit Herbert in der Kaserne über das Schiffstor im von Zombies überrannten Teil der Stadt. Herbert
119 Vollgelaufen Gewinne die Schlacht: Schließen des westlichen Schleusentors Herbert
120 Heißes Eisen Gewinne die Schlacht: Schließen des westlichen Schleusentors - Teil I Herbert
120 Heißes Eisen Rede mit den Wachen am Posten, um den Vorstoß in den Wassertunnel zu beginnen. Ich muss diese Schlacht unbedingt gewinnen. Herbert
120 Heißes Eisen Rede mit Herbert in der Kaserne, um den Vorstoß in den Wassertunnel vorzubereiten. Herbert
120 Heißes Eisen Gewinne die Schlacht: Schließen des westlichen Schleusentors - Teil II Herbert
120 Heißes Eisen Gewinne die Schlacht: Durchbruch zum Badehaus-Keller Herbert
121 Land ahoi Gewinne die Schlacht: Operation KARTOFFEL: Teil II Herbert
121 Land ahoi Rede mit den Wachen, um den unteren Teil der Schleuse zu sichern. Ich muss diesen Kampf gewinnen. Herbert
121 Land ahoi Rede mit Herbert in der Kaserne darüber, wie man den unteren Teil der Schleuse sichern kann. Herbert
121 Land ahoi Gewinne die Schlacht: Operation KARTOFFEL: Teil I Herbert
122 Wie ist die Aussicht von da oben? Sprich mit den Wachen, um zum westlichen See und zu den Pfahlbauten zu gelangen. Ich muss diesen Kampf gewinnen. Herbert
122 Wie ist die Aussicht von da oben? Gewinne die Schlacht: Schlacht am See Herbert
124 Knapp bei Kasse Sprich mit Januarius über die Geldprobleme der Stadt. Er ist der Besitzer der Taverne im Dorf. Jeffry
124 Knapp bei Kasse Bring Papiergeld zu Januarius in seiner Dorfkneipe. Jeffry
124 Knapp bei Kasse Bring Papiergeld zu den Zwillingen. Sie sind im Zwillingsland. Jeffry
125 Hoher Preis Das dritte Fragment wurde an den Gildemeister verkauft. Ich muss mit ihm am Hauptkai sprechen. Gildemeister
125 Hoher Preis Ich muss dem Gildemeister am Hauptkai das dritte Portalfragment abkaufen. Das Schiff mit dem Fragment kommt jeden Tag der Lust Gildemeister
125 Grünes Fragment Installiere das vierte Portalfragment im Turm des Astrologen im Hafenviertel. —
125 Grünes Fragment Finde das vierte Portalfragment irgendwo im Schleusenbereich. Zuerst musst du die Gegend von Zombies säubern. Larry
125 Hoher Preis Platziere das dritte Portalfragment im Turm des Astrologen. —
126 Die letzte Schlacht Bereite dich auf die letzte Schlacht vor. Sprich mit den Wachen am Posten und gewinne die Schlacht. —
127 Die letzte Schlacht Gewinne die Schlacht: Die letzte Schlacht —
128 Die Weinlese des Herrn Bring dem Mönch in der Königlichen Gießerei Wein. —
130 Die letzte Schlacht Stelle das Portal im Turm des Astrologen wieder her. —
134 Genosse Esel Bring Larry ein Bier. Er ist normalerweise bei uns zu Hause in der Basis der Inquisition. Larry
135 Bring dem Fisch das Fischen bei Ich muss dem Fischer einen guten Fisch bringen. Fischer
135 Bring dem Fisch das Fischen bei Ich muss dem Fischer einen geheimnisvollen Fisch bringen. Fischer
135 Bring dem Fisch das Fischen bei Ich muss dem Fischer einen Meeresfisch bringen. Fischer
136 Inflation Rede mit den Söldnern in der Kaserne über ihre hohen Preise. —
136 Inflation Frage die Söldner in der Kaserne nach einem kleinen Rabatt. —
136 Inflation Bring den Söldnern in der Kaserne Wein. —
138 Dungeons und ... mehr nicht. Hoffentlich. Geh zurück nach Hause und sprich mit Larry darüber, wie es weitergeht. Albert
139 Homobonus I Bring Homobonus Flaschen. Sein Haus liegt in der Nähe des Stadt-Lagerhauses. Homobonus
140 Homobonus II Bring Homobonus Glauben. Sein Haus liegt in der Nähe des Stadt-Lagerhauses. Homobonus
142 Zauberspiegel Bring Zombie-Kraft zum Bischof in der Königlichen Gießerei. Bischof
143 Weitere Portalteile Frag Jack in seiner Werkstatt in der Stadt nach dem Portalfragment. Jack
143 Weitere Portalteile Überzeuge Jack davon, sein Portalfragment herzugeben. Normalerweise ist er in seiner Werkstatt in der Stadt. Jack
143 Weitere Portalteile Platziere das fünfte Portalfragment im Turm des Astrologen. —
144 Das Haus an der Kreuzung Frag Agatha nach ihrem heiklen Anliegen. Nonne
144 Das Haus an der Kreuzung Bring der Nonne Materialien, damit sie ihr Haus an der Kreuzung verschönern kann Nonne
145 Ein gutes Beispiel ist die beste Predigt Halte in der Kirche eine Predigt für Agatha und Herbert. Die beiden wollen der Kirchenorgel lauschen. Nonne
146 Orgelmusik Bring Harold in den Pfahlbauten die Materialien, damit er seine Holzfangmaschine reparieren kann. Harold
146 Orgelmusik Finde die Holzschnitzer in den Pfahlbauten. Harold
147 Die Suche nach dem alten Gott Sprich mit den Plünderern in der Kanalisation. Sie suchen nach Mauritzios Käsekeller. —
148 Spuck‘s aus! Rede mit Albert über seine Gesundheit. Er ist normalerweise in seinem Labor. Albert
149 Grüne Männer aus fernen Ländern Rede mit den Flüchtlingen im Schleusenbereich, um ihnen neues Land zuzuweisen. —
149 Grüne Männer aus fernen Ländern Versorge die Flüchtlinge im Schleusenbereich mit hochwertigem Werkzeug. —
150 Auge, Rotes Auge Ich kann die Sechs wohl nicht überzeugen. Es ist Zeit, den Alten Gott auf dem Dachboden um Rat zu fragen. —
151 Auge, Rotes Auge Ich hab die Sechs überzeugt. Es ist Zeit, mit dem Alten Gott in Mauritzios Käsekeller zu sprechen. —
152 Völlerei und Hochmut Etwas Seltsames ist im Gange. Besuche Jack und Gunter im Hafenviertel in der Nähe des Hauptkais. Gunter
152 Völlerei und Hochmut Bringe Jack eine elegante Hand. Er ist im Hafenviertel in der Nähe des Hauptkais. Gunter
153 Zorn und Trägheit Bring Agatha an der Kreuzung einen bequemen Stuhl. Nonne
153 Zorn und Trägheit Etwas Seltsames ist im Gange. Besuche Agatha und Herbert an der Kreuzung. Nonne
154 Lust und Neid Etwas Merkwürdiges geht vor sich. Besuche Linda und Albert im Hafen-Club. Linda
154 Lust und Neid Bring Albert edle Vorhänge. Er ist im Hafen-Club. Linda
155 Wie ist die Aussicht von da oben? Rede mit Herbert in der Kaserne über den Plan, den Weg zu den Holzschnitzern freizukämpfen. Herbert
156 Noch mehr Portalteile Finde das sechste Portalfragment. Es befindet sich irgendwo in den Trümmern der Basis der Inquisition. Larry
157 Hofintrigen Rede mit Davey dem Dolch im Hafen-Club. —
157 Hofintrigen Geh nach Hause und warte darauf, dass Davy der Dolch dir Informationen über den Palast bringt. —
157 Hofintrigen Bezahle Davy dem Dolch für Informationen über den Palast. Er ist oft im Hafen-Club anzutreffen. —
158 Völlerei und Hochmut Bitte Jack und Gunter, dir bei der Wiederherstellung des Portals zu helfen. Sie befinden sich im Hafenviertel in der Nähe des Hauptkais. Gunter
158 Ich liebe dich, Mann Gib Gunter die kleine Druckerpresse. Er ist im Hafenviertel in der Nähe des Hauptkais. Gunter
158 Ich liebe dich, Mann Bringe Jack die Handprothese. Er ist mit seinem Freund am Hafen beim Hauptkai. Gunter
159 Eine wohlverdiente Pause Bring Agatha an der Kreuzung das automatische Schreibgerät. Nonne
159 Zorn und Trägheit Bitte Agatha und Herbert, dir bei der Wiederherstellung des Portals zu helfen. Sie wohnen an der Kreuzung. Nonne
159 Eine wohlverdiente Pause Bring Herbert die Trilogie. Er ist an der Kreuzung. Nonne
160 Liebesgeschichte Bring Albert Flaschen. Er ist im Hafen-Club. Linda
160 Liebesgeschichte Bring Linda Schokolade. Sie ist im Hafen-Club. Linda
160 Lust und Neid Bitte Linda und Albert, dir bei der Wiederherstellung des Portals zu helfen. Sie sind im Hafen-Club. Linda
162 Sei Wild in der Wildnis Hol dir eine königliche Begnadigung aus dem Briefkasten im Dorf. —
162 Sei Wild in der Wildnis Fülle die Tinte im Dorfbriefkasten nach. —
162 Sei Wild in der Wildnis Zahle die Geldstrafe in den Dorfbriefkasten ein. —
163 Der Haken an der Sache Fang einen Fisch und bring ihn zu Herm in seinen Laden. Es gibt mehrere Angelplätze: einen links vom Haus an der Basis der Inquisition und einen weiteren an der Straße zum Dorf. Herm
163 Der Haken an der Sache Besorge dir eine Angel bei den Zwillingsbrüdern. Du findest sie irgendwo im südlichen Teil des Dorfes, hinter der Brücke im Zwillings-Land. Herm

294 weitere interne Ablaufknoten gehören zum Aufgabengraphen, haben aber keinen Spieltext und bekommen deshalb keine eigene Seite. Sie erscheinen trotzdem auf Aufgabenseiten, damit die Ketten vollständig bleiben.