Walkthrough zum Anfang
Der Anfang folgt einer einzigen Linie: Herbert, der Anführer der Wachen, will die Stadt von den Zombies zurückhaben, und jeder Schritt zur ersten Schlacht führt über ihn. Er verlangt der Reihe nach vier Dinge: eine Bestattungsurkunde, einen Friedhof der Qualität 10, 3 Glaube und eine Kaserne der Qualität 12 mit einer Zauberglocke. Alles andere in diesen ersten Kapiteln – das Dorf, Jacks Boot und die Kirche – dient dazu, diese vier Dinge zu bekommen.
Diese Seite gibt dir die Reihenfolge und die Gründe dafür. Die Mechanik-Seiten erklären jeden Teil im Detail: Friedhof, Leichen, Predigten, Technologie, Energie und Wahnsinn.
Die Einleitung
Die ersten vier Kapitel sind eine feste Abfolge: das Gefängnis der Inquisition, die leere Stadt, die Verteidigung des Stadtplatzes und der Rückzug zu einem verlassenen Stützpunkt der Inquisitoren, der zu deinem Zuhause wird. Nichts davon erscheint in der Story-Übersicht, und es gibt nichts, was du verpassen könntest.
- Leg Werkzeuge in deine Schnellleiste. Die Story prüft die Schnellleiste, nicht das Inventar: die Spitzhacke im Gefängnis, Rüstung und Schwert, bevor du Jacks Werkstatt verlässt.
- Die Verteidigung des Platzes kannst du nicht verlieren. Wird deine Lebensenergie niedrig, nimmst du keinen Schaden mehr, und der Rückzug beginnt von selbst.
- Dein erstes Schlafen zu Hause öffnet den Technologiebaum mit Das Konzept von Holz kostenlos, und von da an speichert das Spiel, indem du in diesem Bett schläfst.
Die erste Bestattung
Der sprechende Esel bringt deine erste Leiche in die Leichenhalle.
- Trag sie hinein und leg sie auf den Seziertisch I. Das öffnet den Anatomie-Reiter des Technologiebaums mit zwei kostenlosen Technologien. Es reicht, das Autopsie-Fenster zu schließen, um weiterzumachen.
- Bevor du es schließt, durchsuch eine Tasche. Das kann nicht fehlschlagen, gibt einen blauen Technologiepunkt und schließt die erste Stufe von Taschendieb ab. Zusammen mit der Bestattung, die du gleich vornimmst, öffnet das die Inspirationsseite und deinen ersten Talentpunkt. Siehe Talente und Inspirationen.
- Trag die Leiche zum Friedhof. Platziere ein Leeres Grab, heb es aus, leg die Leiche hinein und schütte es zu. Die Truhe auf dem Friedhof enthält eine Schaufel, einen Hammer und 3 Holzschilder.
- Leg ein Holzschild aufs Grab. Die Bestattung lässt eine Bestattungsurkunde I fallen, und die Story-Übersicht öffnet sich.
Nicht ohne meine Urkunde
Zeig Herbert die Urkunde an der Kreuzung, östlich von deinem Haus. In Nicht ohne meine Urkunde wirft er nur einen Blick darauf, du behältst sie also und kannst sie später verkaufen. Diese eine Aufgabe bewirkt eine ganze Menge:
- Das Dorf öffnet sich. Bis jetzt haben dich die Torwächter abgewiesen.
- Der Esel liefert von da an regelmäßig: alle zwei Tage, um 13:12 Uhr, an einem Tag der Völlerei, der Lust oder des Stolzes. Die Leichenhalle fasst anfangs nur eine Leiche, begrabe also jede, bevor die nächste ankommt.
- Die Stadtqualität steigt um 10. Das begrenzt deine Beliebtheit auf 10, bis der Hafen öffnet und die Geschichte weitere 10 hinzufügt.
- Totsein … mit Stil beginnt.
Das Dorf
Das Dorf liegt südlich der Kreuzung. Wer wo zu finden ist, steht auf der Seite Das Dorf und die Kreuzung.
- What the Fee? Geh in die Taverne und sprich mit Januarius. Der Handel öffnet sich. Er kauft dir Bestattungsurkunden für je 1 Silber ab, und die ersten fünf jede Woche geben zusätzlich 1 Beliebtheit.
- Angebot und Nachfrage. Triff Herm in seinem Laden. Er verkauft Weizensamen und Bronze-Schrott.
- Gepflanzt und geliefert. Bring Herm 5 Weizen. Du brauchst ein Gartenbeet aus Gärtnerei (5 grün) und eine Schaufel in der Schnellleiste zum Pflanzen. Weizen braucht eine Weile zum Wachsen, pflanz ihn also, sobald Herm dir Samen verkauft.
- Wie ein Ei dem anderen. Besuch die Zwillinge über die Brücke südlich des Dorfes und finde dann Jeffry beim Henkerhaus. Sie wollen 6 Tonscheiben, hergestellt an einer Töpferscheibe aus Ton, den du am Flussufer südwestlich von deinem Haus gräbst. Dafür geben sie dir eine Angel.
Mach sowohl den Weizen als auch die Tonscheiben. Jedes gibt 5 Ruf im Dorf, und zwei spätere Aufgaben verlangen 10: der Teil der Zwillinge bei Jacks Boot und Januarius’ Guter Typ. Rechtzeitig auf 10 zu kommen geht sonst nicht.
Die Werkstatt, die du brauchst
Fast jeder Aufgabengegenstand in diesen Kapiteln läuft auf zwei Materialien hinaus: Holzplanken und Bronzene Verzierungen. Keine der Werkbänke existiert zu Beginn; du baust sie in deinem Hof. Das ist die Kette, mit der Technologie für jeden Schritt:
| Herstellung | Du brauchst | Werkbank | Technologie |
|---|---|---|---|
| Brett | Holzscheit | Sägebock | Das Konzept von Holz (kostenlos) |
| Holzplanke | Brett | Holz-Werkbank I | Holzarbeiten I |
| Holzkeil | Kurzer Holzscheit | Hackklotz | Hacken |
| Steinstück | Stein, Holzkeile | Steinmetz-Werkbank | Das Konzept von Stein |
| Tonscheibe | Ton | Töpferscheibe | Töpferei I |
| Ziegel | Ton, Brennstoff | Brennofen | Ziegel herstellen |
| Bronzenägel | Bronze-Schrott | Holzamboss | Bronzearbeiten (Bronze Works) |
| Bronzebarren | 3 Bronze-Schrott → 2 Barren | Ofen, aus Ziegeln gebaut | Bronzeschmelzen |
| Bronzene Verzierung | 1 Barren → 6 Verzierungen | Holzamboss mit einem danebenstehenden Härtungseimer | Bronzearbeiten (Bronze Craft) |
Die meisten dieser Arbeiten haben außerdem eine Anforderung an die Meisterschaft, unterhalb derer sich eine Arbeit gar nicht erst starten lässt. Am Anfang geben dir deine Rostige Axt und Rostige Spitzhacke Bau 2, und der Rostige Hammer aus der Friedhofstruhe gibt Schmieden 1. Das reicht für Bretter und Holzplanken (Bau 1 und 2) sowie Bronzenägel aus Schrott (Schmieden 1), aber nicht für Holzkeile und Steinstücke (Bau 3) oder Bronzene Verzierungen (Schmieden 2). Der Ofen wird aus Steinstücken gebaut, und Bronzewerkzeuge werden aus Bronzenen Verzierungen hergestellt, deshalb müssen zuerst der erste Knoten des Bau-Zweigs und der des Schmieden-Zweigs im Talentbaum kommen. Behalte jedes Werkzeug in der Schnellleiste, denn sie zählen alle: Später bringt dich eine bronzene Axt oder Spitzhacke (je 2) bei Bau auf 4 für die Geölten Holzplanken, und ein bronzener Hammer (2) bringt dich bei Schmieden auf 4 für die Verstärkten Planken.
Dieselbe Technologie, die Bronzene Verzierungen freischaltet, schaltet auch den Härtungseimer frei (4 Holzplanken, 8 Bronzenägel). Bau ihn direkt neben den Holzamboss: Solange er nicht angeschlossen ist, startet der Amboss weder Bronzene Verzierungen noch die Bronzewerkzeuge.
Kauf Bronze-Schrott lieber bei Herm, statt darauf zu warten, welchen in Gerümpel zu finden. Drei Schrott ergeben zwei Barren, und zwei Barren ergeben zwölf Bronzene Verzierungen.
Totsein … mit Stil
Herbert will Friedhofsqualität 10. Ein Grab kommt zu diesem Zeitpunkt auf höchstens 3: ein Holzkreuz I (2) und ein Holzzaun I (1) aus der Technologie Hölzerne Grabsteine I, begrenzt durch die weißen Schädel der Leiche und verringert durch ihre roten Schädel. Du brauchst also mindestens vier gute Gräber, oder drei plus eine Äußere Bank I (+3). Nimm Fett und Blut aus den Taschen jeder Leiche, bevor du sie bestattest, denn beide bringen jeweils einen roten Schädel mit sich.
Leichen sind der langsame Teil: Der Esel bringt höchstens eine alle zwei Tage. Halt die Leichenhalle an Liefertagen leer und schütte jedes Grab, das du aushebst, auch zu, denn eine offene Grube oder ein ungeschlossenes Grab zählt −3. Die Aufgabe gibt Herberts zweite 10 Ruf, die die Barrikaden brauchen.
Jack und sein Boot
Nachdem du Herm getroffen hast, taucht Jack eines Nachts bei dir zu Hause auf. Jack und sein Boot verlangt 5 Holzplanken, dann 5 Bronzene Verzierungen, und dass du die Zwillinge zum Rudern überredest, wofür du Ruf im Dorf 10 brauchst. Sobald alle drei erledigt sind, frag Jack, ob er bereit ist. Er sticht in See, sobald du das nächste Mal schläfst.
Mit voller Energie kannst du dich nicht schlafen legen, arbeite also vor jedem dieser Schlafengehen ein wenig.
Schlaf noch einmal, nachdem er losgefahren ist. Dieses Aufwachen schaltet das Rezept für die Zauberglocke frei, die Herbert für die Schlacht braucht, und bringt die Nonne in die Dorftaverne.
Heiliger Pinguin!
Triff Agatha, die Nonne, in der Taverne, in Heiliger Pinguin!. Sie öffnet die Kirche und will vor der ersten Predigt Kirchenqualität 10. Die Kirche startet bei etwa −33: Räum die 13 zerbrochenen Töpfe weg, repariere die 4 Blockaden (je 1 Bronzene Verzierung und 1 Brett) und stell drei Stück Innere Bank I auf.
Betritt die Kirche einmal, bevor du ihr sagst, dass sie fertig ist. Ihre Antwort „die Kirche ist fertig“ erscheint erst nach deinem ersten Besuch drinnen.
Deine erste Predigt kannst du halten, sobald sie die Kirche abnimmt, an jedem Wochentag; sie bleibt bis zum Ende des nächsten Tags des Zorns verfügbar. Danach sind Predigten nur noch am Tag des Zorns möglich.
Die Zahl der Gemeindemitglieder ist der kleinere Wert aus deiner Beliebtheit und der Kirchenqualität. Du startest das Spiel mit 9 Beliebtheit, und nichts verbraucht sie vor dieser Predigt, also bekommst du bei einer Kirche mit 10 9 oder 10 Gemeindemitglieder. Das Einfache Gebet, das sie dir gibt, kann ab 8 nicht mehr fehlschlagen und bringt bei 9 Gemeindemitgliedern 5 Glaube, bei 10 sind es 6. Das deckt Herberts 3 in einer einzigen Predigt.
Kampfgeist gefragt
Gib Herbert 3 Glaube in Kampfgeist gefragt. Diesmal wird der Glaube tatsächlich genommen. Glaube kommt nur aus Predigten in der Kirche, dieser Schritt hängt also von der Kirche ab. Die Aufgabe öffnet die Kaserne und gibt dir 2 Stadt-Dankbarkeit.
Geölte Planken und geschmolzenes Fett
Die Kaserne braucht Barrikaden, und Barrikaden sind die längste Kette im Anfangsteil:
- Jede Barrikade braucht 2 Verstärkte Planken, 6 Bronzenägel und 2 Kurze Holzscheite.
- Eine Verstärkte Planke besteht aus 1 Geölter Holzplanke und 2 Bronzenen Verzierungen, hergestellt an einem Amboss.
- Eine Geölte Holzplanke braucht Geschmolzenes Fett, und das Einzige, was Geschmolzenes Fett herstellt, ist der Destillierwürfel, aus der Technologie Alchemie, Destillation. Kein Händler, den du erreichen kannst, verkauft es.
Eine Ladung Geschmolzenes Fett aus 1 Fett, 2 Tonscheiben und Brennstoff ergibt vier davon, und ein Durchlauf Geölte Holzplanken macht aus 4 Holzplanken 4 Geölte Holzplanken. Das reicht für Verstärkte Planken für zwei Barrikaden.
Der Destillierwürfel wird im Turmlabor gebaut, und die Technologie hängt an einer, die dir Albert, der Seuchenarzt, gibt. Die Kaserne hängt also von seinem Teil der Geschichte ab. Der lässt sich schon beginnen, sobald du Ruf im Dorf 10 hast, weit vor der Kirche:
- Guter Typ: Sobald du Ruf im Dorf 10 hast, bitte Januarius, Jully zu rufen. Er schickt dich nach Hause, um Larry zu fragen.
- Dungeons und … mehr nicht. Hoffentlich. Die Falltür in deinem Haus führt in den Untergrund. Entferne die Blockade dort mit 3 Bronzenen Verzierungen und 3 Holzplanken.
- Für die Turmtür brauchst du das Medaillon der Inquisition, das du im Gefängnis gefunden hast und das sich nicht verlieren lässt, sowie die Geheimkombination, die du an der Blockade erfährst. Öffne drinnen die Falltür für Albert und frag ihn nach Traumstaub.
- Albert gibt dir die Alchemie-Technologien. Kauf Alchemie, Destillation (5 rot, 5 grün) und bau den Destillierwürfel im Labor: 2 Holzplanken, 2 Bronzene Verzierungen und 12 Ziegel.
Den Rest des Turms, einschließlich des Forschungstisches und der übrigen Aufgaben von Albert, findest du auf der Seite Der Untergrund und der Turm.
Schwerter und Glocke
Schwerter und Glocke verlangt zwei Dinge, in beliebiger Reihenfolge, gemeldet an Herbert in der Kaserne.
Kasernenqualität 12. Jede Barrikade I gibt 2. Die vier Söldner geben zusammen 8, aber nur solange sie für die nächste Schlacht bezahlt sind (5 Silber für den ersten). Also sind es zwei Barrikaden mit bezahlten Söldnern, sechs ohne.
Die Barrikaden kommen aus Einfache Barrikaden, das an Verstärkte Planke hängt, das wiederum an einer Ruf-Technologie hängt, die 20 Ruf bei Herbert braucht. Nicht ohne meine Urkunde und Totsein … mit Stil geben zusammen genau 20. Ruf-Technologien schalten sich von selbst frei, aber nur, wenn du den Technologiebaum öffnest, und ohne jede Meldung – öffne den Baum also nach Totsein … mit Stil. Der Ruf-Knoten selbst liegt unter Bronzeschmiede, kauf also auch die.
Die Zauberglocke wird an einem Amboss aus 1 Blut und 1 Bronzebarren hergestellt. Blut kommt aus den Taschen von Leichen. Das Rezept schaltet sich später in der Geschichte frei, nachdem Jacks Boot ausgelaufen ist.
Erster … Schleim?
Sobald beide Teile abgegeben sind, sprich vor der Kaserne mit Herbert. Er gibt dir das rote Banner und 2 Stück Heiltrank, und der Kampf kann an jedem Wochentag beginnen.
Rüste Rüstung und ein Schwert aus, bevor du mit ihm sprichst: Ohne beides sagt deine Figur nur „Ich muss Schwert und Rüstung ausrüsten“, und das Kampf-Fenster öffnet sich nie – ein Bogen allein reicht also nicht. Im Fenster bleibt der Start-Knopf deaktiviert, bis deine Verteidigungsstärke 12 erreicht, dieselbe Summe aus Barrikaden plus bezahlten Söldnern. Verlierst du, sprich noch einmal mit Herbert und versuch es erneut; nichts geht verloren, und die Söldner bleiben bezahlt.
Über die Brücke
Geh nach dem Sieg östlich am Schlachtfeld vorbei zur Brücke Richtung Hafen. Hier endete früher die Demo; jetzt trifft dich Jack auf der anderen Seite in Angedockt und gefunden, und von da an öffnen sich die Stadt, ihre Stände und der Rest der Geschichte. Nichts zwingt dich, hinüberzugehen, du kannst also vorher noch alles zu Hause erledigen. Die Geschichte geht weiter in Walkthrough II: Vom Hafen zur Wahl.
Technologien auf dem Hauptweg
Nur das gekauft, was die Geschichte verlangt:
| Technologie | Kosten | Wofür |
|---|---|---|
| Holzarbeiten I | 10 rot | Holzplanken |
| Hacken | 8 rot | Holzkeile für Stein |
| Das Konzept von Stein | 15 rot | Steinstücke |
| Töpferei I | 10 rot, 5 grün | Tonscheiben für die Zwillinge und für Geschmolzenes Fett |
| Ziegel herstellen | 15 rot, 5 grün | Ziegel für den Ofen |
| Gärtnerei | 5 grün | Weizen für Herm |
| Bronzearbeiten (Bronze Works) | 5 rot | Holzamboss, Bronzenägel |
| Bronzeschmelzen | 10 rot | Ofen, Bronzebarren |
| Bronzearbeiten (Bronze Craft) | 30 rot | Bronzene Verzierungen |
| Bronzeschmiede | 20 rot | Führt zu Herberts Ruf-Technologie |
| Werkzeugregal | 35 rot | Führt zu Geöltem Holz |
| Geöltes Holz | 20 rot, 20 grün | Geölte Holzplanken |
| Alchemie, Destillation | 5 rot, 5 grün | Destillierwürfel, Geschmolzenes Fett |
| Verstärkte Planke | 45 rot | Verstärkte Planken |
| Einfache Barrikaden | 60 rot, 25 grün | Barrikaden |
| Gesamt | 288 rot, 65 grün |
Blaue Technologiepunkte brauchst du keine. Hölzerne Grabsteine I (5 rot, 2 grün) ist optional, macht Totsein … mit Stil aber deutlich leichter. Allein die Kaserne (Werkzeugregal, Geöltes Holz, Bronzeschmiede, Alchemie, Destillation, Verstärkte Planke und Einfache Barrikaden) verbraucht 185 der 288 roten Punkte, es lohnt sich also, rote Technologiepunkte zu sparen, während du auf die Kirche wartest.
Hinweise
- Bronzene Verzierungen ziehen sich durch den ganzen Anfangsteil. Die Kirchen-Blockaden brauchen 4, Jacks Boot 5, der Destillierwürfel 2, jede Verstärkte Planke 2, und eine weitere Blockade später in der Geschichte braucht 3. Mit bezahlten Söldnern sind das mindestens 22, also der Gegenwert von vier Barren.
- Manche Aufgaben prüfen nur, sie nehmen nichts. Herbert schaut sich deine Bestattungsurkunde nur an, du behältst sie. Alles, was ein Preis-Symbol zeigt, wird genommen. Siehe Aufgaben und die Story-Übersicht.
- Abgaben kommen aus deinem Inventar, nicht aus der Schnellleiste.
- Nichts in der Hauptgeschichte ist an einen Wochentag gebunden, außer der zweiten und späteren Predigten am Tag des Zorns.
- Beliebtheit über 10 verfällt, bis der Hafen öffnet. Stadt-Dankbarkeit bleibt erhalten; nutz sie, wenn deine Beliebtheit gesunken ist, nicht wenn sie voll ist.