Heffry und Jeffry

Heffry und Jeffry sind Zwillingsbrüder, die im Zwillingsland leben, über die Brücke südlich vom Dorf. Sie besitzen ein Boot und eine Angel, und Heffry nennt Jeffry „den Klugen“. Sie verkaufen nichts, aber sie geben dir deine erste Angel, rudern Jack zum Hafen und bringen dir später besseren Köder bei. Fast jede Abgabe funktioniert bei beiden Zwillingen.

Wie ein Ei dem anderen

Wie ein Ei dem anderen beginnt, wenn du Angebot und Nachfrage abschließt, indem du mit Herm sprichst. Seine eigene Aufgabe Der Haken an der Sache beginnt gleichzeitig und schickt dich wegen einer Angel zu den Zwillingen.

  1. Überquere die Brücke ins Zwillingsland. Die Zwillinge streiten: Sie haben ihr Boot versenkt, und jeder sagt, der andere hätte rudern sollen. Jeffry erklärt, sie seien keine Brüder mehr.
  2. Frag Heffry nach der Angel. Er hat keine Ahnung, wo sie ist, und schickt dich zu Jeffry, der in Richtung Henkerhaus verschwunden ist.
  3. Sprich mit Jeffry. Was mit dem Boot untergegangen ist, war eine Ladung Töpferware für Herm. Biete an, neue Töpferware herzustellen, und er kehrt zu seinem Bruder zurück.
  4. Bring 6 Tonscheiben zu einem der beiden Zwillinge. Du bekommst die Einfache Angel, 5 Ruf im Dorf, eine Stadt-Dankbarkeit und eine Geschichte, und der Angel-Schritt von Herms Aufgabe ist abgeschlossen.

Die Scheiben stellst du an einer Töpferscheibe her, 3 aus je 2 Ton, und der Ton kommt vom Flussufer. Die 5 Ruf zählen: Zusammen mit Herms Gepflanzt und geliefert ergeben sie die 10 Ruf im Dorf, die sowohl Jacks Boot als auch Guter Typ verlangen.

Jack und sein Boot

Als Jack ein Boot braucht, um den Hafen zu erreichen, baut er es am Strand der Zwillinge, und sie sind es, die rudern müssen. Frag sie, sobald du 10 Ruf im Dorf hast; sie prüfen das nur, es wird nichts abgenommen. Sind auch Jacks andere Teile erledigt, segeln die Zwillinge beim nächsten Schlafen mit ihm los. Die ganze Aufgabe steht auf Jacks Seite.

Jede Menge Fische im Meer

Nachdem du die erste Schlacht gewonnen hast, sind die Zwillinge zurück im Zwillingsland, mit einer Geschichte über den größten Wels aller Zeiten, den sie fast gefangen hätten. Die Leine sei nicht stark genug gewesen, sagen sie. Bring einem von beiden 3 Flachsfäden in Jede Menge Fische im Meer, und sie bringen dir sofort die Technologie Angeln IV bei, mit den Rezepten für die Profi-Angel und den Lebendköder, dazu eine Stadt-Dankbarkeit und eine Geschichte. Im Technologiebaum würde Angeln IV 150 grün kosten.

Die Wahl und Knapp bei Kasse

Als das Dorf seine erste Wahl abhält, stellt Januarius die Zwillinge als Kandidaten auf (Wahlwahn). Einer von ihnen gewinnt, aber niemand ist sich sicher, wer: Gunter verkündet Jeffry, Heffry antwortet „Ich bin Heffry.“, und die Dorfwachen streiten später noch darüber.

Gratulierst du danach Heffry, erklären die Zwillinge, dass die Dorfkasse leer ist und Januarius sie ohnehin nichts ausgeben lässt. Sie bitten dich, „etwas Geld herzustellen“, und bieten eine geheimnisvolle Kiste an, die sie aus dem Fluss gezogen haben. Das startet Knapp bei Kasse:

  1. Sprich mit Januarius in der Taverne. Die Aufgabe gibt dir das Rezept für Gedrucktes Geld.
  2. Bring Januarius 20 Gedrucktes Geld. Er gibt dir 10 Unterzeichnetes gedrucktes Geld, und sein Laden steigt auf seinen dritten Rang auf.
  3. Gib den Zwillingen die 10 unterzeichneten Scheine. Sie übergeben dir die Geheimnisvolle Kiste, die 20 Goldklumpen, 6 Goldbarren und 8 Edelsteine enthält, und du bekommst 3 Stadt-Dankbarkeit.

Aufgaben

Hinweise

  • Es ist egal, welcher Zwilling. Die Töpferware, das Rudern, die Angelschnur und das unterzeichnete Geld kannst du Heffry oder Jeffry geben. Nur die Gratulation, die Knapp bei Kasse startet, ist Heffrys.
  • Sie haben keinen eigenen Ruf. Was du für sie tust, zählt für den Ruf im Dorf, den Herm und Januarius sich teilen.