Herbert
Herbert ist der Anführer der Wachen. Nach dem Rückzug aus der Stadt schickt er dich zur verlassenen Inquisitor-Basis, sagt dir, die Toten dort zu bestatten und mit den Bestattungsurkunden zurückzukommen. Er wartet an der Kreuzung. Seine Aufgaben bilden das Rückgrat der ersten Kapitel: Jeder Schritt zum ersten Kampf gegen die Zombies führt über ihn. Nach diesem Kampf leitet er die Verteidigung von der Kaserne aus, und jeder weitere Vorstoß in den von Zombies gehaltenen Teil der Stadt beginnt mit einem Gespräch mit ihm.
Deiner Behauptung, ein Inquisitor zu sein, glaubt er nicht („Auch ein Schwindler kann jetzt nützlich sein.“), und es ist ihm egal.
Seine Aufgaben
- Nicht ohne meine Urkunde. Zeig ihm eine Bestattungsurkunde I von deiner ersten Bestattung. Er schaut sie nur an; du behältst sie. Das ist die Aufgabe, die das Dorf öffnet: Solange sie nicht erledigt ist, schicken dich die Wachen am Dorftor zurück. Sie startet außerdem die regelmäßigen Leichenlieferungen des Esels, bringt 10 Stadtqualität und gibt dir 10 Ruf bei ihm.
- Totsein … mit Stil. Bring die Qualität deines Friedhofs auf 10 und sag es ihm. Es wird nichts verbraucht. Weitere 10 Ruf.
- Kampfgeist gefragt. Gib ihm 3 Glaube. Diesmal wird er dir abgenommen. Du bekommst 2 Stadt-Dankbarkeit und eine Geschichte, und die Tür der Kaserne öffnet sich.
- Schwerter und Glocke. Zwei Aufgaben, in beliebiger Reihenfolge, beide bei ihm in der Kaserne zu melden: die Kasernenqualität auf 12 erhöhen und ihm eine Zauberglocke bringen. Jede gibt eine Stadt-Dankbarkeit; die Glocke gibt zusätzlich Pilgerkleidung.
- Erster … Schleim? Sind beide erledigt, sprich vor der Kaserne mit ihm. Er gibt dir das rote Banner und 2 Heiltränke, und der Kampf kann beginnen.
Glaube bekommst du nur aus Predigten, also lässt sich Schritt 3 erst erledigen, sobald du eine halten kannst.
Die Zauberglocke wird an einem Amboss aus 1 Blut und 1 Bronzebarren hergestellt, aber ihr Rezept muss erst freigeschaltet werden.
Das Rezept schaltet sich frei, wenn du das zweite Mal aufwachst, nachdem Jack mit seinem Boot losgesegelt ist, sodass Schritt 4 ebenfalls von Jacks Aufgabe im Dorf abhängt.
Kasernenqualität 12 erreichen
Zwei Dinge in der Kaserne zählen zu ihrer Qualität:
- Barrikaden, die du dort baust. Barrikade I, Stachelbarrikade I und Verstärkte Barrikade I geben je 2. Sie lassen sich nur in der Kaserne aufstellen.
- Die vier Söldner, aber nur solange sie für den nächsten Kampf bezahlt sind. Ein bezahlter Söldner zählt als seine Rüstung plus seine Waffe, 1 + 1, sodass die vier zusammen 8 geben. Unbezahlt geben sie nichts.
Sind die Söldner bezahlt, brauchst du also zwei Barrikaden; ohne sie sechs. Das Bezahlen kostet 5 Silber für den ersten Kampf.
Barrikaden kommen aus der Technologie Einfache Barrikaden, die Verstärkte Planke braucht, und die sitzt unter einer Ruf-Technologie, die 20 Ruf bei Herbert verlangt. Seine ersten beiden Aufgaben geben genau 20. Ruf-Technologien werden nicht gekauft: Sie schalten sich von selbst frei, sobald du beim nächsten Öffnen des Technologiebaums den nötigen Ruf hast.
Der Kampf
Bevor der Kampf beginnt, zeigt ein Fenster deine Verteidigungsstärke: die Qualität der Barrikaden in der Kaserne plus die bezahlten Söldner. Dieser erste Kampf braucht 12, dieselbe Zahl wie die Aufgabe. Der Start-Knopf bleibt darunter deaktiviert, ebenso wenn du kein Schwert oder keinen Bogen auf deiner Schnellleiste hast.
Ein Sieg gibt ein Verteidiger-Emblem, 6 Zombieschleim und 4 weitere Stadt-Dankbarkeit.
Nach dem Sieg geh auf die Brücke zum Hafen; Jack trifft dich auf der anderen Seite, und die Stadt öffnet sich.
Den Süden der Stadt räumen
Der erste Sieg schaltet Unser Schlachtplan in Erster … Schleim? frei: Sag Herbert, dass der erste Teil der Stadt sicher ist. Er will als Nächstes den Platz beim Haupttor ausgekundschaftet haben und schickt dich zu seinen Wachen an den Barrikaden, die jeden Kampf von einem Lager unter einem Banner aus beginnen. Du bekommst 10 Ruf und eine Stadt-Dankbarkeit, und die Kämpfe im Ostbereich öffnen sich.
Der nächste Schritt ist, jeden Kampf auf dieser Seite des Flusses zu gewinnen (Sicheres Gebiet.). Drei Siege zählen: der zweite Kampf im Ostbereich, der zweite Kampf im Zentralbereich und die zweite Kanalisationskloppe. Der Zentralbereich öffnet sich erst nach dem Marktplatz, der wiederum von Jacks Eisenbestellung abhängt, und die Kanalisationskloppen werden für Davy den Dolch im Hafen-Club ausgetragen. Ist die dritte gewonnen, sagt dir Herbert, der Fluss sei eine gute Verteidigungslinie, und die Stadt brauche jetzt Leute, kein weiteres Gebiet mehr. Du bekommst weitere 10 Ruf und die Errungenschaft Ein neuer Morgen.
Der Liebesroman
- Der traurige Hauptmann. Nach dem ersten Kampf ist Herbert niedergeschlagen. Frag ihn, was ihn aufheitern würde: ein Liebesroman, zurückgelassen in seinem alten Haus im von Zombies gehaltenen Teil der Stadt. Er möchte lieber nicht dabei gesehen werden, wie er einen kauft, also schickt er dich zum Anführer der Plünderer im Hafen-Club.
- Die Plünderer. Ihr Anführer ist Davy der Dolch. Er bittet dich zuerst, für ihn in der Kanalisation zu kämpfen; die Kanalisationskämpfe zahlen in Plünderer-Schlüsseln, und ein Schlüssel kauft den Liebesroman.
- Herbert und ? Gib Herbert den Roman: 10 Ruf und 2 Stadt-Dankbarkeit. Dann gibt er zu, dass er nicht lesen kann, und keiner seiner Soldaten darf das herausfinden. Er hat Agatha beten gehört und mag ihre Stimme, und bittet dich, sie dazu zu bringen, ihm daraus vorzulesen.
- Lesestoff für einen Krieger. Agatha stimmt erst nach ihrer eigenen Aufgabe zu, die einen Chor in der Kirche und eine Predigt braucht, die ihn nutzt (siehe ihre Seite). Sag Herbert, dass sie bei ihr zu Hause für ihn vorlesen wird: weitere 10 Ruf.
Sicherheit für die Wahl
Als das Dorf seine Wahl abhält, braucht Januarius Herberts Wachen. Sicherheitskontrolle: Demokratie hat zwei Antworten: Fragen braucht 55 Ruf bei ihm, ihn überzeugen braucht 60. Es wird nichts genommen. Bis zu diesem Punkt sind die sechs oben genannten Aufgaben die einzigen, die ihm Ruf geben, je 10, sodass die 60 bedeuten: jede einzelne davon muss erledigt sein: die beiden Eröffnungsquests, Unser Schlachtplan, Sicheres Gebiet, der Roman und Lesestoff für einen Krieger.
Nördlich des Flusses
Nach der Wahl fangen andere Figuren an, dich um Dinge jenseits des Flusses zu bitten, und jedes Mal plant Herbert den Angriff. Meistens versucht er zuerst, es dir auszureden. Jede dieser Aufgaben schaltet ihre Kämpfe auf der Karte frei; die Kämpfe-Seite nennt ihre Verteidigungsstärke und Belohnungen.
| Aufgabe | Wer schickt dich | Kämpfe | Was sich öffnet |
|---|---|---|---|
| Vollgelaufen | Jack oder Linda, wer zuerst fragt | Schließen des westlichen Schleusentors (Closing the Western Floodgate) | Die Schleuse wird trockengelegt |
| Heißes Eisen | Jack, nach Vollgelaufen | Schließen des westlichen Schleusentors (Closing the Eastern Floodgate) I und II, dann Durchbruch zum Badehaus-Keller vom Kanalisationslager aus | Die Königliche Gießerei unter dem Badehaus |
| Land ahoi | Linda, nach Vollgelaufen | Operation KARTOFFEL I und II | Das Land am Grund der Schleuse und der Meilenstein im Schleusenbereich |
| Wie ist die Aussicht von da oben? | Agatha | Schlacht am See | Die Pfahlbauten und die Holzschnitzer sowie der Meilenstein im überfluteten Viertel |
Diese Kampf-Aufgaben geben selbst keinen Ruf.
Ruhestand
Während du die Schlacht am See planst, erzählt dir Herbert, dass er daran denkt, den Dienst zu quittieren. Noch nicht ganz strahlende Rüstung verlangt 5 Stahl-Rüstungen: eine zum Aufhängen an seiner Wand, den Rest für seine Männer eingelagert. Du bekommst 10 Ruf und 3 Stadt-Dankbarkeit, und er erzählt, dass Agatha ihm eine Ecke ihres Hauses angeboten hat.
Gleichzeitig bittet er dich, Agatha die Orgel zu bauen, an die sie sich aus ihrem Kloster erinnert, und sie bittet dich, dieselbe Orgel als Überraschung für ihn zu bauen. Ist die Orgel gebaut, verlangt Ein gutes Beispiel ist die beste Predigt eine Predigt, die sie nutzt. Danach bekommen Herbert und Agatha beide 10 Ruf, und du bekommst die Errungenschaft Ein ungewöhnliches Paar.
Sind sowohl die Rüstung als auch die Orgel-Predigt erledigt, bittet dich beim nächsten Aufwachen Eine wohlverdiente Pause, die beiden in Agathas Haus an der Kreuzung zu besuchen, wo Herbert jetzt lebt. Er hätte gern mehr Bücher, eine Trilogie, da gute Geschichten zu dritt kommen, und Agatha will eine Möglichkeit, seine Kriegsgeschichten aufzuschreiben. Das startet zwei Geschenke:
- Bring Herbert die Trilogie. Sie erhöht Agathas Ruf um 10.
- Bring Agatha das Schreibgerät. Es erhöht Herberts Ruf um 10.
Jedes Geschenk gibt außerdem 3 Stadt-Dankbarkeit. Beide Rezepte schalten sich frei, sobald die Aufgabe beginnt, und lassen sich nur einmal herstellen: die Trilogie an einer Druckerpresse, das Gerät an einem Stahlamboss.
Hilfe beim Portal
Am Ende der Geschichte brauchst du Herbert und Agatha gemeinsam, um das Portal wiederherzustellen. In Zorn und Trägheit bittest du beide um Hilfe: Die Antwort braucht 90 Ruf bei jedem von ihnen, wenn du dem Alten Gott sein Auge zurückgegeben hast, und 100 bei jedem, wenn du es behalten hast. Es wird nichts verbraucht.
90 ist alles, was Herberts Aufgaben ohne den dunklen Pfad geben, also muss jede einzelne davon erledigt sein. Die letzten 10 kommen nur vom dunklen Pfad: Nach einem dunklen Traum verlangt ein Besuch an der Kreuzung einen Bequemen Sessel. Die Aufgabe sagt, du sollst ihn zu Agatha bringen, aber die Dialogantwort dafür liegt bei Herbert. Er gibt beiden 10.
Ruf
| Ruf | Von | Schaltet frei |
|---|---|---|
| 20 | Nicht ohne meine Urkunde; Totsein … mit Stil | Verstärkte Planke und Bronzeausrüstung |
| 60 | + Unser Schlachtplan, Sicheres Gebiet, der Roman, Lesestoff für einen Krieger | Ihn für die Wahl zu überzeugen |
| 90 | + die Orgel-Predigt, die Stahl-Rüstung, das Schreibgerät | Hilfe beim Portal (Auge zurückgegeben) |
| 100 | + der Bequeme Sessel | Hilfe beim Portal (Auge behalten) |
20 ist seine einzige Ruf-Technologie.
Aufgaben
- Nicht ohne meine Urkunde
- Totsein ... mit Stil
- Kampfgeist gefragt
- Schwerter und Glocke
- Erster ... Schleim?
- Sicheres Gebiet.
- Der traurige Hauptmann
- Herbert und ?
- Lesestoff für einen Krieger
- Sicherheitskontrolle: Demokratie
- Vollgelaufen
- Heißes Eisen
- Land ahoi
- Wie ist die Aussicht von da oben?
- Noch nicht ganz strahlende Rüstung
- Eine wohlverdiente Pause
- Zorn und Trägheit
Hinweise
- Die Bestattungsurkunde behältst du. Herbert prüft sie nur, du kannst sie also später trotzdem an Januarius verkaufen.
- Der Glaube muss sich in deinem Inventar befinden, wenn du die Antwort wählst. Glaube in einer Kiste zählt nicht.
- Öffne den Technologiebaum nach Totsein … mit Stil. Die Ruf-Technologie, die zu den Barrikaden führt, schaltet sich erst frei, wenn du den Baum öffnest, und das ohne Meldung.
- Eine verlorene Schlacht ist nicht das Ende. Herbert sagt, die Verteidigungslinien würden meist nur einmal pro Woche aufgestellt, aber diese erste Schlacht lässt sich an jedem beliebigen Tag wiederholen.
- Eine Niederlage kostet dich nicht die Söldner. Sie bleiben bezahlt, bis du gewinnst. Nach einem Sieg musst du für den nächsten Kampf erneut bezahlen, und der Preis steigt.
- Seine beiden Eröffnungsquests geben genau die 20, die seine Technologie braucht. Keine andere Aufgabe vor dem ersten Kampf erhöht ihn.
- Ruf kommt nur von Aufgaben. Nichts anderes erhöht ihn, eine ausgelassene Aufgabe lässt sich also später nicht nachholen. Jede seiner Aufgaben zählt zu den 60 für die Wahl oder den 90 fürs Ende.
- Die Geschenke sind vertauscht. Die Trilogie, die du Herbert gibst, erhöht Agathas Ruf, und das Gerät, das du Agatha gibst, erhöht seinen.