Albert
Albert ist der Seuchenarzt. Jully nennt ihn „diese Ausrede von einem Mann“ und warnt, er sei verflucht, aber er ist der Einzige, der weiß, wie man den Traumstaub herstellt, den du zum Herbeirufen einer Fee brauchst. Er öffnet dir die Alchemie, und er gibt dir deine ersten beiden Zombies. Später erfährst du, warum er die Untoten erforscht: seine Schwester ist eine von ihnen. Linda, der der Hafen-Club gehört, verliebt sich in ihn, und sein sich verschlimmernder Husten wird auch zu ihrem Problem.
Ihn finden
Nach Guter Typ zeigt dir Larry die verschlossene Luke in deinem eigenen Haus. Der Weg zu Albert führt durch den Kerker darunter:
- Der Kerker. Geh die Luke hinunter. Der Weg ist versperrt; ihn freizuräumen kostet 3 Bronzene Verzierungen und 3 Holzplanken. Dahinter findest du Fußspuren und eine Geheimkombination.
- Die Turmtür. Das Gitter in den Verlassenen Turm öffnet sich mit der Kombination und dem Medaillon der Inquisition, das du ganz zu Beginn des Spiels im Gefängnis gefunden hast. Es zu öffnen gibt 5 Ruf im Dorf.
- Die Luke. Im Turm öffnest du die Luke, um Albert hereinzulassen, und fragst ihn, wie man Traumstaub herstellt. Er gibt dir die Technologie Alchemie, Einfach und 10 Ruf, und das Labor des Turms steht dir von da an zur Verfügung.
Süße Träume
Stell im Turmlabor eine Portion Traumstaub her: ein Wasser und ein Blut, beides liegt in der Kiste des Labors. Zeig ihn Albert in Süße Träume. Er wirft nur einen Blick darauf, sodass du den Staub behältst. Du bekommst weitere 10 Ruf, eine Geschichte und Alchemistenkleidung.
Folge ihm dann durch die Luke im Labor nach unten. Zwei Zombies wandern in seinem Zuhause umher („Friedlich, aber nutzlos. Für dumme Arbeit taugen sie aber.“), und er gibt sie dir. Es sind deine ersten Zombie-Arbeiter, bevor du selbst welche erwecken kannst.
Er verrät dir auch die letzte Zutat für die Fee: eine Feder aus dem Schweif eines Kometen, verkauft vom Astrologen im Hafengebiet. Der Hafen öffnet sich erst nach der ersten Schlacht, sodass sich Auf der Jagd nach Feenlichtern dort noch nicht abschließen lässt.
Die Violine für Linda
Linda, die Besitzerin des Hafen-Clubs im Hafen, will ein Konzert geben. Das Instrument ist die Violine von Alberts Schwester, und Linda schickt dich zu ihm hinunter, um danach zu fragen. Er will sie erst lackiert haben. Lackieren vor dem Fiedeln gibt dir bei Aufgabenbeginn die Technologie Lack; den Lack selbst stellst du per Alchemie her. Bring ihm einen. Er hat die Violine schon selbst lackiert und findet deinen Lack unbefriedigend, behält ihn aber trotzdem und übergibt dir die Violine: 10 Ruf. Er sagt, er werde kommen und sie spielen hören.
Das tut er auch. Das Konzert kann nur am Tag der Lust beginnen. Ist es vorbei, bekommt Albert weitere 10 Ruf, du bekommst 2 Stadt-Dankbarkeit, eine Geschichte und die Errungenschaft Ein unvergesslicher Abend.
Seine Schwester
Nach dem Konzert findest du ihn in Persönliche Zombiezone an einem Nebenprojekt arbeitend: nicht die Toten zu erwecken, sondern sie zu heilen, einen Zombie zurück in einen Menschen zu verwandeln. Er braucht einen guten, klugen Zombie mit 8 roten Schädeln, den du auf den Untersuchungstisch in seinem Labor legst. Im Gegenzug verspricht er, sein gesamtes alchemistisches Wissen mit dir zu teilen.
Zu Aufgabenbeginn gibt er dir 2 Gold-Zombiehalsbänder und 2 Reanimationsflüssigkeiten. Du brauchst sie: Ein Bronze-Zombiehalsband hält nur 5 rote Schädel, ein goldenes 10. Erweck den Zombie (siehe Zombies), trag ihn zum Tisch und leg ihn ab. Albert behält ihn. Er zeigt dir dann, wer sonst noch dort unten wohnt: Aleksta, seine Schwester, ein Zombie. Von Göttern will er nichts wissen; für ihn ist es eine Krankheit, und er wird das Heilmittel finden. Du bekommst 10 Ruf.
Linda
Nach dem Konzert will Linda Albert besuchen, und sie braucht ein Geschenk für ihn: ein Leeres Notizbuch (Buchvermittlung). Frag dann Albert, ob sie kommen darf (Plag mich, Baby). Beim ersten Mal verlässt dich der Mut, und du stotterst nur herum. Beim zweiten Mal brauchst du 50 Ruf bei ihm: Linda kommt mit dem Notizbuch herein, und du lässt die beiden allein. Nach einer Nacht Schlaf besuchst du beide; jeder gibt 10 Ruf.
Die 50 setzen sich aus den Traumstaub-Aufgaben, dem Lack, dem Konzert und dem 8-rote-Schädel-Zombie zusammen: all seinen Aufgaben bis zu diesem Punkt.
Der Husten
Nach der Wahl fragt dich Linda nach Alberts Gesundheit; sie verschlechtert sich. Später, nachdem dich die Käsespur in die Kanalisation geführt hat, lässt dich Spuck‘s aus! ihn selbst fragen. Er hat keinen Plan, aber zum ersten Mal will er leben, um Lindas willen. 10 Ruf.
Das Heilmittel ist eine Pflanze, die die Flüchtlinge von jenseits des Meeres mitgebracht haben: der Herdapfel. Die Flüchtlinge, die sich an der trockengelegten Schleuse ansiedeln, geben dir 3 davon für 3 Stahlschaufeln, und Linda braucht alle 3 (Achtung, heiße Kartoffel). Dann Heile den Heiler: sag es Albert. Er willigt ein, für die Behandlung zum Club zu kommen, wenn du mitkommst. 10 Ruf. Das Gespräch mit Linda und das Gespräch mit Albert können in beliebiger Reihenfolge stattfinden.
Ist auch Lindas letzte eigene Bitte erledigt, schickt dich beim nächsten Aufwachen Liebesgeschichte zum Hafen-Club, wo Albert nun mit Linda zusammenlebt (Errungenschaft Eine gefährliche Romanze). Linda will Schokolade, und Albert will 10 Alchemieflaschen II: 10 Ruf bei ihm und 3 Stadt-Dankbarkeit. Anders als die meisten Geschenke der Geschichte sind die Flaschen ein gewöhnliches Ofenrezept (je 3 Alchemieflaschen I, aus der Technologie Blasebalg), das du im großen Stil herstellen kannst.
Hilfe beim Portal
Für das Portal bittet Lust und Neid Albert und Linda gemeinsam um Hilfe: 90 Ruf bei jedem, wenn du dem Alten Gott sein Auge zurückgegeben hast, 100, wenn du es behalten hast. Alberts letzte 10 kommen nur über den dunklen Pfad, von Edlen Vorhängen aus 20 Spitze an einem Nähtisch. Sie gehen an Albert und heben auch Lindas Ruf.
Ruf
| Ruf | Von | Schaltet frei |
|---|---|---|
| 10 | Dungeons und … mehr nicht. Hoffentlich. | Alchemie, Einfach (mit der Aufgabe mitgegeben) |
| 20 | + Süße Träume | — |
| 50 | + der Lack, das Konzert, der 8-rote-Schädel-Zombie | Lindas Besuch |
| 90 | + der Besuch, Spuck‘s aus!, Heile den Heiler, die Flaschen | Hilfe beim Portal (Auge zurückgegeben) |
| 100 | + die Edlen Vorhänge | Hilfe beim Portal (Auge behalten) |
Seine einzige Ruf-Technologie ist die bei 10, und die bekommst du mit seiner ersten Aufgabe.
Aufgaben
- Dungeons und ... mehr nicht. Hoffentlich.
- Süße Träume
- Lackieren vor dem Fiedeln
- Persönliche Zombiezone
- Plag mich, Baby
- Spuck‘s aus!
- Heile den Heiler
- Liebesgeschichte
Hinweise
- Das Medaillon der Inquisition kannst du nicht verlieren. Du hebst es während der Einleitung im Gefängnis auf. Es wandert in deine Aufgabengegenstände, lässt sich nicht wegwerfen, und kein Händler kauft es ab, sodass es noch da ist, wenn die Turmtür es braucht.
- Erforsch Wasser und Blut zuerst. Zutaten müssen erforscht sein, bevor sie ins Labor können, und die Kiste im Turm ist für eine lange Weile deine einzige Wissenschaft: 31 Punkte. Wasser und Blut kosten je 1.
- Alberts erste Ruf-Technologie schaltet sich mit seiner ersten Aufgabe frei. Er gibt sie dir zusammen mit Alchemie, Einfach, es gibt also nichts zu kaufen.
- 20 ist in den ersten Kapiteln so weit, wie sein Ruf reicht.
- Der 8-rote-Schädel-Zombie ist für immer weg. Albert behält ihn, und er zählt nicht mehr als einer deiner Zombies. Sein Versprechen von all seinem alchemistischen Wissen läuft am Ende nur auf die 10 Ruf hinaus.
- Heb die Gold-Zombiehalsbänder für seinen Zombie auf. Ein Bronze-Zombiehalsband kann keine 8 roten Schädel halten.