Wie Alchemie wirklich funktioniert
Für Alchemie in Graveyard Keeper 2 gibt es keine Rezeptliste zum Nachschlagen. Jede Zutat trägt eine feste Zahl roter, grüner und blauer Runen, jedes Produkt hat eine Zielsumme, und das Labor stellt her, was auch immer die Runen deiner Zutaten zusammen ergeben. Dieser Guide behandelt diese Regel und alles drumherum: was du vor deiner ersten Mischung brauchst, wie eine Mischung abläuft, wie du Produkte lernst, alle 29 Produkte mit den einfachsten Zutaten dafür, und die Teile, die das Spiel nie erklärt. Alles hier stammt aus dem Code und den Datentabellen des Spiels. Wo sich etwas aus dem Code ergibt, aber im Spiel nicht überprüft wurde, steht Unbestätigt.
Die Tabellen mit jeder Zutat und ihren Runen findest du unter Alchemie. Diese Seite hier erklärt, wie die Teile zusammenspielen.
Die eine Regel: Runen summieren sich
Du legst bis zu zwei Zutaten in ein Labor I oder bis zu drei in ein Labor II. Das Spiel addiert ihre roten, grünen und blauen Runen jeweils farbweise. Treffen die drei Summen genau auf ein Produkt zu, kannst du es brauen. Passt keine, bleibt der Ergebnis-Slot leer, und es lässt sich nichts herstellen.
Ein paar Beispiele:
| Zutaten | Runen | Produkt |
|---|---|---|
Was daraus folgt:
- Es gibt keine fehlgeschlagenen Bräue. Eine Mischung, die nicht aufgeht, lässt sich gar nicht erst starten – es geht also nichts dabei verloren.
- Die Reihenfolge spielt keine Rolle, und dieselbe Zutat kann in mehrere Slots wandern. Jedes Exemplar zählt erneut.
- Qualität ändert nichts an den Runen. Eine Zwiebel hat bei jeder Qualität 2 Grün, ein Kürbis bei jeder Qualität 3 Grün.
- Jede Farbe ist bei 5 gedeckelt. Bei der Zutatenauswahl blendet die Liste alles aus, was eine Farbe über 5 treiben würde.
- Nichts zieht jemals ab. Keine Zutat hat negative Runen, jede zusätzliche Zutat kann die Summen also nur erhöhen.
Was du vor der ersten Mischung brauchst
Ein Labor. Im Turmlabor an der Basis steht bereits ein Labor I, direkt neben einem Forschungstisch, einem Flaschenregal und dem Foliant. Das Labor II mit 3 Slots kommt aus der Technologie Labor II (
20
40), die hinter Kampftränke I liegt. Kampftränke I bleibt im Baum verborgen, bis Herbert dich auf den ersten Kampf vorbereitet (Erster … Schleim?).
Erforschte Zutaten. Eine Zutat, die du am Forschungstisch noch nicht erforscht hast, taucht in der Auswahlliste des Labors gar nicht erst auf – warum, sagt das Spiel nicht. Das Erforschen kostet Wissenschaft und manchmal Glaube, gibt Technologiepunkte und verbraucht die Zutat nicht. Das Ergebnisfenster der Forschung zeigt die Runen der Zutat. Die einzige Ausnahme sind die 19 Alchemischen Puder – sie gelten von Anfang an als erforscht.
Flaschen im Regal. Jeder Braugang verbraucht ein
Fläschchen. Fläschchen entstehen, wenn du leere Flaschen ins Flaschenregal legst: Eine Alchemieflaschen I wird zu 5 Fläschchen, eine Alchemieflaschen II zu 10. Das Labor zählt nur Fläschchen, die im selben Raum lagern: im Flaschenregal oder in einem anderen gemeinsamen Lager dort. Fläschchen in deinem Inventar zählen nicht.
Die Zutaten selbst können in deinem Inventar liegen oder in jedem gemeinsamen Lager im selben Raum.
Deine erste Mischung: die Truhe im Turm
Die Truhe im Turmlabor ist ein fertiges Set für den Traumstaub, um den dich Albert bittet:
| In der Truhe | Wofür |
|---|---|
| 1 |
Am Forschungstisch zersetzen, für 30 + 1 Wissenschaft |
| 3 |
|
| 3 |
15 Fläschchen im Regal |
- Zersetze den Versuchskasten und das Papier am Forschungstisch.
- Erforsche Wasser (1 Wissenschaft;
5
5) und Blut (1 Wissenschaft;
5
10). - Lege die drei Alchemieflaschen I ins Flaschenregal.
- Lege im Labor Wasser in den einen Slot und Blut in den anderen, und braue.
Aus dem Inhalt der Truhe werden so drei Traumstaub, und die Aufgabe Süße Träume braucht einen davon. Traumstaub ist außerdem das einzige Produkt, das du von Anfang an kennst: Alchemie, Einfach, das dir die Aufgabe kostenlos gibt, schaltet es frei.
Wie eine Mischung abläuft
- Öffne das Labor. Es öffnet sein Fenster nur, wenn gerade keine Mischung läuft; läuft eine, wirkt die Benutzung stattdessen auf diese Mischung.
- Fülle die Slots. Das Flaschenbild füllt sich mit den laufenden Runensummen.
- Lies den Ergebnis-Slot. Leer heißt, die Runen passen zu keinem Produkt. Ein Fragezeichen heißt, sie passen zu einem Produkt, das du noch nicht kennst – brauen kannst du es trotzdem. Ein Symbol heißt, du kennst das Produkt schon.
- Stell die Anzahl zuletzt ein. Du kannst 1 bis 999 Bräue auf einmal einreihen, aber jede Änderung einer Zutat setzt die Anzahl auf 1 zurück.
- Drück auf „Mischen“. Die Zutaten und Fläschchen für den ganzen Stapel werden sofort entnommen. Danach arbeitest du das Labor von Hand ab wie jede andere Werkbank.
Jeder Braugang braucht 3 Fortschrittszellen. Jeder Treffer bringt ihn um deine blaue Meisterschaft voran, mindestens 1 und höchstens 3 – bei blauer Meisterschaft 3 braucht also jeder Braugang nur einen Treffer. Deine blaue Meisterschaft setzt sich aus deinem blauen Talent und zwei Werkzeugen auf deiner Schnellleiste zusammen: Alchemisten-Werkzeugen (Einsteiger-Alchemisten-Werkzeuge +1, Alchemisten-Werkzeuge +2, Gute Alchemisten-Werkzeuge +4) und Chirurgen-Werkzeugen (Metzger-Werkzeuge +1, Chirurgen-Werkzeuge +2, Meisterchirurgen-Werkzeuge +4). Die Schnellleiste fasst jeweils nur ein Werkzeug pro Art. Die Meisterschaft schließt dich nie von einer Mischung aus: Die im Fenster angezeigte Voraussetzung ist immer 0.
Jeder fertige Trank fällt neben dem Labor auf den Boden, zusammen mit seinen Technologiepunkten. Laut den Daten kostet das Mischen keine Energie (im Spiel Unbestätigt).
Wie du Produkte lernst
Ein Produkt wird auf zwei Wegen „bekannt“, und beide führen zum selben Ergebnis:
- Braue es einmal. Braust du ein Ergebnis mit Fragezeichen, schaltet sich das Produkt frei: Von da an zeigt das Labor sein Symbol, und der Foliant führt es auf.
- Kauf eine Technologie, die es freischaltet. Welche das jeweils ist, steht in der Tabelle unten.
Die Technologie sperrt den Braugang nicht. Das Labor prüft vor dem Start nur drei Dinge: ob die Runen zu einem Produkt passen, ob du die Zutaten hast und ob genug Fläschchen da sind. Ob du das Produkt kennst, spielt keine Rolle. Ein Stein braut also schon am Tag, an dem du das Labor bekommst, einen Heiltrank – lange vor Kampftränke I. Was dir die Technologien wirklich geben, sind die Zielrunen, damit du weißt, worauf du hinarbeitest. (Aus dem Code gelesen; im Spiel Unbestätigt.)
Die vier Kampftränke der Stufe III (Heiltrank, Schadenstrank, Zombie-Motivationstrank und Berserkertrank III) schaltet gar keine Technologie frei. Der einzige Weg, sie zu lernen, ist, sie zu brauen.
Der Foliant hat zwei Arten von Seiten. Die Produktseiten führen jedes bekannte Produkt mit seinen Zielrunen auf, aber nicht die Zutaten. Die roten, grünen und blauen Seiten führen jede Zutat auf, die du erforscht hast, mit ihren Runen. Puder tauchen dort nie auf, weil sie als erforscht gelten, ohne erforscht worden zu sein. Zusammen erlauben dir beide, eine Mischung zu planen, ohne über Gegenständen zu schweben.
Alle 29 Produkte
„Slots“ ist die geringste Zahl an Zutaten, aus denen sich das Produkt mit den aufgeführten Zutaten herstellen lässt. Produkte, die 3 brauchen, lassen sich nur in einem Labor II herstellen. Jedes Produkt lässt sich auch aus Alchemischem Puder herstellen, das die Apotheke verkauft.
Drittes-Auge-Salz und die ersten beiden Zombie-Motivationstränke brauchen weniger Slots, wenn du Alchemisches Puder oder Herzen der höchsten Stufe verwendest, die 1 Rot und 2 Blau tragen.
Woher jedes Produkt kommt und wofür es gut ist:
| Produkt | Freigeschaltet durch | Verwendung |
|---|---|---|
| Alchemie, Einfach | Alberts Aufgabe; |
|
| Farbe, gegeben durch Sicherer Hafen | Diese Aufgabe für Linda; |
|
| Lack, gegeben durch Lackieren vor dem Fiedeln | Diese Aufgabe für Albert; |
|
| Kampftränke I | Kämpfe | |
| Kampftränke II | Kämpfe | |
| Kampftränke III | Kämpfe | |
| Alle vier Kampftränke der Stufe III | Nichts: du lernst sie nur durchs Brauen | Kämpfe |
| Wachstumselixiere | Dünger II, III, IV | Dünger am Experimentiertisch |
| Balsamierung I | Die vier Balsamierungsmischungen | |
| Organverbesserer | Praktische Tränke | Ein Organ in seine höchste Stufe verwandeln |
| Dynamit | ||
| Verwandlung I | Gewürze heben ein Gericht oder Getränk von einem auf zwei Sterne; Drittes-Auge-Salz wird getrunken | |
| Alchemie, Erweitert | Umami hebt zwei Sterne auf drei; ein Stein der Weisen verwandelt ein |
|
| Reanimationsflüssigkeit | Einen Zombie erwecken | |
| Tränkebrauen | Stahlrüstung und das Stahlschwert |
Technologiepunkte durchs Brauen
Jeder Braugang zahlt Technologiepunkte in Höhe der Runen des Produkts: ein Heiltrank gibt
2, Traumstaub
1
1, ein Stein der Weisen
3
3
3. Die Auszahlung hängt nur vom Produkt ab, nicht davon, was hineinging – die billigsten Zutaten, die zu einem Produkt führen, bringen also genauso viel wie die teuersten.
Die laufenden Kosten sind ein Fläschchen pro Braugang, und 2 Glas ergeben an einem Ofen 2 Alchemieflaschen I, also 10 Fläschchen. Zwei Blut ergeben einen Lack, der
2 zahlt. Jeder Braugang am Labor zählt außerdem für die Inspiration Alchemist.
Tränke trinken
Die Kampftränke lassen sich nur während eines Kampfes trinken. Trinkst du eine Stufe, entfernt das jede andere Stufe desselben Tranks von dir.
| Trank | Effekt | I / II / III |
|---|---|---|
| Stellt Lebensenergie wieder her | 20 / 40 / 100 | |
| +3 Schaden pro Stufe auf Schwert, Bogen und Speer | je 30 Sekunden | |
| Schwert- und Bogenangriffe kosten keine Ausdauer | 15 / 30 / 45 Sekunden | |
| Deine Zombies im Kampf greifen doppelt so schnell an | 15 / 30 / 60 Sekunden |
Die höheren Stufen von Berserkertrank und Zombie-Motivationstrank halten länger, sind aber nicht stärker: Alle drei Stufen setzen denselben Effekt. Drittes-Auge-Salz ist das einzige Produkt, das du jederzeit nutzen kannst: +2 auf alle fünf Talente für 450 Sekunden (7½ Minuten). Jeder Trank und jedes Salz, das du trinkst, zählt für die Inspiration Flaschentester.
Kaufen und verkaufen
- Die Apotheke verkauft auf Rang I Alchemieflaschen I und neun der Alchemischen Puder, ab Rang II alle 19 Puder sowie Alkohol. Die Puder decken jede Kombination von bis zu drei Runen ab – mit genug davon kannst du also alles brauen, ohne auch nur eine einzige Zutat zu erforschen.
- Die Alchemistin verkauft fertige Produkte und Versuchskästen. Der Astrologe verkauft außerdem Reanimationsflüssigkeit.
- Tränke für Geld verkaufen stößt an die Kasse der Alchemistin. Ein Handel kommt nur zustande, wenn die Händlerin die Differenz zahlen kann. Die Alchemistin startet mit 100 Kupfer und bekommt je nach Rang 20, 50 oder 100 pro Tag dazu, während allein ein Stein der Weisen bis zu 50 Silber wert ist. Kaufst du im selben Handel etwas vom selben Stand, musst du nur die Differenz ausgleichen.
Hinweise
- Verwandle keine Alchemieflaschen I in Alchemieflaschen II. Der Gegenstand Alchemieflaschen II entsteht aus 3 Alchemieflaschen I und wird zu 10 Fläschchen im Regal, während dieselben 3 Alchemieflaschen I allein 15 Fläschchen ergeben würden.
- Kakao und Glühwürmchen haben Runen, kommen aber nie in ein Labor. Für beide gibt es im Spiel keine Forschung, und eine Zutat mit Runen, aber ohne Forschung, wird abgelehnt. Ihr Tooltip „Runen: ???“ verschwindet nie.
- Ein Labor I kann keine Reanimationsflüssigkeit herstellen, ebenso wenig Gerbstoff, Alkali, Umami, Stein der Weisen oder Berserkertrank III: Alle sechs brauchen drei Zutaten.
- Die Alchemie-Werkbank und das Labor III tauchen in den Spieldaten auf, aber nichts darin lässt dich sie bauen. Die Werkbank würde Mischungen wiederholen, die du schon gebraut hast, und einen Zombie annehmen. Ohne sie wird jeder Braugang von Hand am Labor erledigt, und Zombies können nicht brauen: Kein Labor nimmt einen an. Im Spiel Unbestätigt.
- Die Boosts (Hitze, Kälte, Destillation) existieren nur als Code und Text. Es gibt kein Boost-Rezept, der Boost-Slot im Labor bleibt also gesperrt.
- Ein Stapel spart Klicks im Fenster, keine Arbeit. Jeder Trank darin durchläuft trotzdem seine eigenen 3 Zellen.