Walkthrough IV: Die Sechs und das Ende

Dieser Teil folgt auf Walkthrough III und beendet die Geschichte. Drei Dinge bleiben noch:

  • Die Sechs. Jack und Gunter, Agatha und Herbert, Linda und Albert wollen jeweils ein Geschenk von dir, das bringt sie auf 90. Danach bittest du jedes Paar um Hilfe beim Portal. Hast du dem Alten Gott sein Auge zurückgegeben, reichen 90. Hast du es behalten, brauchen sie 100, und die letzten 10 kommen vom dunklen Pfad.
  • Die letzten beiden Fragmente, Zorn und Gier, und ein Weg in den Palast.
  • Die letzte Schlacht, und das Ende.

Es gibt nur eine Aufgabe zum Ende, und beide Pfade führen zu ihr. Alles, was die Sechs brauchen, steht auf ihren Seiten unter Ruf.

Sechs Geschenke

Jedes Paar bestellt dich zu sich, nachdem du ihm die letzten Gefallen aus Walkthrough III getan hast, die beide auf 80 bringen. Das passiert, sobald du danach das nächste Mal schläfst, und dann gehst du zu ihnen:

Besuch Beginnt nach Wo
Ich liebe dich, Mann Gunters 100 Beliebtheit und Jacks Stolz-Fragment Der Hauptkai
Eine wohlverdiente Pause Die Orgel-Predigt und Herberts Stahlrüstung Agathas Haus an der Kreuzung
Liebesgeschichte Lindas Stadtqualität 100 und Alberts Heilmittel Der Hafen-Club

Bei jedem Besuch werden die Rezepte für die Geschenke freigeschaltet. Jedes Geschenk gibt 10 Ruf und 3 Stadt-Dankbarkeit:

Geschenk An wen 10 für Hergestellt aus Wo
Handprothese Jack Jack 1 Ingenieurs-Verzierungen, 1 Stahlschrauben, 1 Besonderes Holz Stahl-Amboss
Kleine Druckerpresse Gunter Gunter 2 Ingenieurs-Verzierungen, 1 Stahlschrauben Stahl-Amboss
Trilogie Herbert Agatha 3 Stück Leeres gebundenes Notizbuch, 3 Tinte, 3 Geschichten mit 3 Sternen Druckerpresse
Schreibgerät Agatha Herbert 1 Ingenieurs-Verzierungen, 2 Stahlschrauben Stahl-Amboss
10 Alchemieflaschen II Albert Albert Alchemieflaschen I, an einem Ofen Ofen oder Ofen
Schokolade Linda Linda 4 Kakao (der Gildemeister verkauft ihn) Küchentisch II. Der Besuch gibt dir die Technologie

Die vier herstellbaren Geschenke lassen sich jeweils nur einmal machen, eins nach dem anderen – verlier sie also nicht. Besonderes Holz bekommst du nur von Harold in den Pfahlbauten.

Wenn du das Auge zurückgegeben hast

  1. Auge, Rotes Auge. Halte eine Predigt mit dem Gebet für den uralten Gott, das er dir gegeben hat. Es zählt unabhängig davon, ob die Predigt gelingt oder nicht.
  2. Bitte jedes Paar um Hilfe: „Ich brauche deine Hilfe“, an eines der beiden, sobald beide bei 90 sind. Die drei Aufgaben sind nach den Sünden des jeweiligen Paars benannt: Völlerei und Hochmut (Jack und Gunter), Zorn und Trägheit (Agatha und Herbert), Lust und Neid (Linda und Albert).
  3. Schlaf. Die Aufgabe sagt, du sollst den Alten Gott im Käsekeller suchen, aber er kommt beim nächsten Schlafen zu deinem Haus („Die ganze sündige Truppe ist also an Bord?“).

Während der Hilfe-Szenen versprechen dir die Sechs einiges: Baupläne für ein automatisches Bogensystem, Platz für Verteidigungsausrüstung, Söldner, zwei Rezepte. Keins davon scheint anzukommen (Unbestätigt): Nichts in den Aufgaben oder Skripten des Spiels schaltet sie frei, aber das wurde im Spiel selbst nicht überprüft.

Wenn du das Auge behalten hast

Sobald du den Dachboden gebaut hast, brauchen die drei Bitten um Hilfe 100 von beiden in jedem Paar. Deine Aufgaben bringen sie aber nur auf 90, also:

  1. Gib alle sechs Geschenke. Wenn das sechste übergeben ist, ruft dich der Alte Gott auf den Dachboden (Auge, Rotes Auge). Antworte mit „Sechs Personen“: Sie müssen zu hundert Prozent auf deiner Seite stehen. Gib ihm entweder das Auge zurück, oder behalte es.
  2. Behältst du das Auge, erscheinen drei verborgene Talente im blauen Zweig des Wärter-Talentbaums: Völlerei und Hochmut, Zorn und Trägheit und Lust und Neid. Jedes kostet 1 blauen Talentpunkt und bewirkt für sich allein nichts.
  3. Schlaf. Jedes gelernte Talent gibt dir einen dunklen Traum über das jeweilige Paar, einen Traum pro Nacht. Nach dem Traum besuchst du sie (den Hauptkai, Agathas Haus, den Hafen-Club), und sie bitten um eine letzte Sache:
Talent Bringe An Hergestellt aus Wo
Völlerei und Hochmut Elegante Handprothese Jack 2 Ingenieurs-Verzierungen, 2 Stahlschrauben, 2 Besonderes Holz Stahl-Amboss
Zorn und Trägheit Bequemer Sessel Herbert, obwohl die Aufgabe Agatha nennt 3 Besonderes Holz, 3 Stahlschrauben Holz-Werkbank II
Lust und Neid Edle Vorhänge Albert 20 Spitze Nähtisch

Jedes gibt beiden Personen des Paars ihre letzten 10. Danach bittest du jedes Paar um Hilfe, genau wie auf dem anderen Pfad.

Du kannst es dir immer noch anders überlegen. Bis der letzte Kampf auf der Karte erscheint, bietet dir der Alte Gott immer wieder an, das Auge zurückzunehmen („Gib es zurück“, solange das Auge in deiner Tasche ist). Das wechselt dich auf den anderen Pfad: Die Bitten um Hilfe brauchen wieder 90, und jeder noch offene dunkle Traum oder jede offene Bitte wird abgebrochen. Bereits ausgegebene blaue Talentpunkte bleiben ausgegeben, und dunkle Talente, die du nach der Rückgabe des Auges lernst, bewirken nichts.

Unbestätigt: Gib nicht alle sechs Geschenke ab, bevor du dem Alten Gott sein Auge zeigst, falls du es vielleicht behalten willst. Das Gespräch auf dem Dachboden wird nur in dem Moment geprüft, in dem das sechste Geschenk übergeben wird, und nur, wenn du das Auge zu diesem Zeitpunkt behältst. Sind bei deinem ersten Treffen mit ihm schon alle sechs Geschenke vergeben und behältst du danach das Auge, scheint es nie dazu zu kommen: keine dunklen Talente, kein Weg über 90 hinaus, und auch kein „Gib es zurück“. Ein Geschenk bis nach dem Keller zurückzuhalten vermeidet das. Die Spieldateien deuten darauf hin; im Spiel selbst wurde es nicht getestet.

Das sechste Fragment und der Palast

Zorn. Sobald die ersten fünf Fragmente im Portal stecken, spielt sich eine Szene im Turm ab, und der magische Spiegel verrät dir, wo das sechste ist: in den Trümmern eines schwer bewachten Inquisitions-Stützpunkts, der inzwischen „einem Esel und einem sprechenden Schädel“ als Zuhause dient: dein eigenes Haus (Noch mehr Portalteile). Räum die Trümmer weg und platziere dann das Fragment. Danach sagt dir der Spiegel, dass das letzte im Thronsaal des Palasts liegt, beim anderen Wärter.

Hofintrigen. Larry sagt, nur Davy der Dolch kenne einen geheimen Weg in den Palast. Sprich ihn im Hafen-Club darauf an („Wegen dem Palast …“), zahl ihm 5000 Kupfer (50 Silber) und geh dann nach Hause: Tritt vor deine Haustür – dort wartet Davy mit einer Karte. Das brauchst du auf beiden Pfaden.

Der letzte Kampf

Die letzte Schlacht erscheint auf der Karte, sobald du Davys Lagebericht hast und entweder

  • das Auge zurückgegeben hast: alle drei Paare haben zugesagt zu helfen, und der Alte Gott hat dich besucht; oder
  • es behalten hast: alle drei Paare haben zugesagt zu helfen, auf dem dunklen Pfad.

Geh zum Wachposten. Larry klettert in deine Tasche, um mitzukommen. Die letzte Schlacht braucht 4 Trupps und Verteidigungsstärke 144, und wie die meisten Kämpfe lässt sie sich nur am Tag der Trägheit starten. Verlierst du, sagt Larry, du könntest es an einem anderen Tag erneut versuchen – aber nichts hindert dich daran, es noch am selben Tag erneut zu starten.

Nach dem Sieg suchst du die verborgene Tür, die die Karte markiert. Hast du das Auge behalten, öffnest du sie selbst; hast du es zurückgegeben, taucht der Alte Gott auf und öffnet sie für dich. Im leeren Palast triffst du Wärter Eins, das andere Du, mit seiner Frau und einem weiteren sprechenden Skelett. Er wollte auch nur nach Hause. Wenn du sagst, dass du jedes Fragment bis auf eines hast, gibt er dir das Gier-Portalfragment, das letzte, sowie den Erfolg Der andere Wärter. Die ganze Gruppe zieht sich anschließend durch die Kanalisation zum Turm des Astrologen zurück.

Das Ende

Im Turm kannst du nicht weg, bis das Portal fertig ist („Jetzt nicht.“). Platziere das Gier-Portalfragment. Der Erfolg Das Ende der Reise schaltet sich sofort frei, noch bevor sonst etwas passiert.

Die Fee kehrt zurück, das Portal beginnt, und jeder wünscht sich etwas für jemand anderen, denn niemand kann sich etwas für sich selbst wünschen. Dann fragt dich Wärter Eins, ob du mit ihm nach Hause kommst:

  • Gehen: Der Abspann läuft, und das Spiel kehrt zum Hauptmenü zurück. Es wird nicht gespeichert. Das Spiel speichert nur, wenn du aufwachst, ein Laden bringt dich also zu deinem letzten Aufwachen zurück.
  • Bleiben: Die anderen gehen ohne dich durchs Portal, und nach dem Abspann spielst du weiter. Danach beginnt nichts Neues mehr.

Hinweise

  • 90 ist für jede Person das Maximum ohne den dunklen Pfad, und dafür brauchst du jede einzelne ihrer Ruf-Aufgaben. Hilft ein Paar auf dem hellen Pfad nicht, fehlt einem von ihnen eine Aufgabe; sieh auf ihrer Seite unter Ruf nach.
  • Die Trilogie zählt für Agatha und das Schreibgerät für Herbert, also umgekehrt zu dem, wer sie bekommt. Auf dem dunklen Pfad geht der Bequeme Sessel an Herbert.
  • Nur ein dunkler Traum pro Nacht. Auch wenn du alle drei dunklen Talente auf einmal lernst, brauchst du trotzdem drei Nächte – mehr, wenn gleichzeitig noch ein anderes Story-Ereignis auf ein Aufwachen wartet.
  • Wähle Bleiben, wenn du weiterspielen willst. Gehen kehrt ohne Speichern zum Hauptmenü zurück. Den Erfolg fürs Ende hast du schon, bevor du dich entscheidest.
  • Der Palast-Lagebericht wird auf beiden Pfaden gebraucht. Zahl Davy 5000 Kupfer und verlass dein Haus dann durch die Haustür.
  • Heb dir ein Geschenk auf, bis du den Alten Gott getroffen hast, falls du sein Auge vielleicht behalten willst (Unbestätigt; siehe oben).