Leichen und Organe, Teil für Teil
In Graveyard Keeper 2 hat eine Leiche keine eigene Qualität. Ihre roten und weißen Schädel sind die Summe der sechs Organe und der Taschengegenstände darin, und jede Änderung, die du am Seziertisch oder am Balsamierungstisch vornimmst, verschiebt diese Summe. Dieser Guide geht eine Leiche Teil für Teil durch: wo die Schädel in jedem Rang eines Körpers tatsächlich sitzen, wie eine Operation ausgeht, wofür die herausgenommenen Organe gut sind, und wie du das bestmögliche Grab oder den bestmöglichen Zombie zusammenstellst. Alles hier stammt aus dem Code und den Datentabellen des Spiels. Wo sich etwas aus dem Code ergibt, aber im Spiel nicht überprüft wurde, steht Unbestätigt.
Woher Leichen kommen und was der Seziertisch grundsätzlich macht, steht unter Leichen; für Gräber und Dekorationen siehe Friedhof. Diese Seite hier erklärt, wie die Teile zusammenspielen.
Die eine Regel: Schädel summieren sich
Jedes Organ und jeder Taschengegenstand trägt eine feste Zahl
roter und
weißer Schädel. Die Schädel der Leiche sind einfach ihre Summen, und keine der beiden Summen fällt unter 0. Ein Grab bewertet sich dann so:
Grabqualität = Grabstein + Zaun − rote Schädel, aber nie mehr als die weißen Schädel.
Die Leiche von oben, unter einem Holzkreuz I (2) und einem Holzzaun I (1), kommt auf 3 − 4 = −1. Holst du Blut und Fett (je 2) aus ihren Taschen, hat sie 0 rote und 4 weiße Schädel, und dasselbe Grab kommt auf 3.
Daraus folgt:
- Alles, was du herausnimmst, nimmt seine Schädel mit, ob gut oder schlecht. Ein weißes Organ zu entfernen senkt die Obergrenze des Grabs.
- Alles, was du hineinlegst, addiert seine Schädel: ein Organ in einem leeren Slot, oder eine Balsamierungsmischung in einer Tasche.
- Gräber und Zombies wollen entgegengesetzte Dinge. Ein Grab will weiße Schädel und keine roten; ein Zombie bekommt pro rotem Schädel einen Talentplatz.
Wo die Schädel in jedem Rang der Leiche sitzen
Leichen kommen in Rängen. Alle beginnen im ersten Rang, und spätere Aufgaben heben ihn bis zum vierten an. Jeder Rang zieht zufällig aus einer festen Liste von Leichen:
| Rang | Wie geliefert | Nach dem Herausnehmen von Fett und Blut |
|---|---|---|
| Erster (15 Leichen) | ||
| Zweiter (9) | ||
| Dritter (9) | ||
| Vierter (9) |
Bei Leichen ersten Rangs stecken die roten Schädel in den Taschen, nicht in den Organen. Die meisten ihrer Organe tragen nichts oder nur einen einzigen weißen Schädel, und jeder rote Schädel, der nach dem Leeren von Fett und Blut übrig bleibt, stammt von einem einzigen Organ. Im frühen Spiel erledigt das Durchsuchen der Taschen also fast die ganze Arbeit – das gelingt immer und braucht keine Meisterschaft. Fleisch trägt einen weißen Schädel, lass es also drin.
Ab dem zweiten Rang wandern die roten Schädel in die Organe, und ein Grab wird nur besser, wenn du diese Organe herausnimmst oder ausgleichst. Höhere Ränge tragen mehr weiße Schädel, aber auch mehr rote – eine unangetastete Leiche höheren Rangs ist also kein besseres Grab.
Operieren: was du anfassen kannst und was es braucht
Ein Organ-Slot wird als unbekannt angezeigt, bis du die Technologie für dieses Organ erlernst; bis dahin kannst du ihn weder anfassen noch seine Schädel sehen:
| Organ | Technologie | Meisterschaft zum Entfernen oder Einsetzen (Qualität 1 / 2 / 3) | Technologiepunkte fürs Entfernen |
|---|---|---|---|
| Haut und Knochen | 1 / 3 / 6 | ||
| Haut und Knochen | 2 / 4 / 7 | wie oben | |
| Schädel und Zähne | 3 / 5 / 8 | wie oben | |
| Autopsie, Erweitert | 5 / 9 / 13 | wie oben | |
| Autopsie, Erweitert | 9 / 11 / 13 | wie oben | |
| Autopsie, Meisterhaft | 8 / 10 / 13 | wie oben |
Autopsie, Meisterhaft liegt hinter Balsamierung I, das Hirn ist also das letzte Organ, an dem du arbeiten kannst. Der Seziertisch II führt genau dieselben Operationen mit denselben Anforderungen aus wie der erste Tisch.
Nur eine perfekte Operation bringt das, was du wolltest. Beim Entfernen bekommst du das Organ nur bei einem perfekten Ergebnis; ein ordentliches Ergebnis zerstört es, und ein schlechtes hinterlässt im Slot einen Ärztepfusch (−1 roter, −1 weißer Schädel), der sich nie wieder entfernen lässt. Ein Organ einzusetzen nimmt es dir schon beim Start aus dem Inventar, und es wird nur bei einem perfekten Ergebnis eingesetzt.
Auf oder über der Anforderung gelingt jede Operation perfekt. Darunter hat jeder Arbeitsschritt nur eine Chance zu zählen, und für ein perfektes Ergebnis darf höchstens einer misslingen – schon ein einziger Punkt Rückstand kostet dich meist das Organ. Behandle die Anforderung als harte Grenze.
Anatomiemeisterschaft kommt aus mehreren Quellen, und sie summieren sich:
| Quelle | Anatomie |
|---|---|
| Der Anatomie-Zweig des Talentbaums | bis zu +5 |
| Ein Chirurgen-Werkzeug-Set auf deiner Schnellleiste: |
+1 / +2 / +4 |
| Der Perk Anatomieexperte, nur am Seziertisch | +4 |
| +2 | |
| +1 bis +3 |
Der Talentbaum, das beste Werkzeug-Set und Anatomieexperte ergeben zusammen genau 13 – die Anforderung für Herzen, Eingeweide und Hirne der höchsten Qualität. Der Perk Chirurg, im Talentbaum direkt neben Anatomieexperte, startet jede Operation mit 2 bereits erledigten Zellen, was ein perfektes Ergebnis leichter macht, wenn es knapp wird. Jedes Werkzeug-Set entsteht am Schmucktisch aus einer oder mehreren Leder-Schriftrollen, die wiederum aus Haut hergestellt werden, und jedes wird mit einer der oben genannten Autopsie-Technologien freigeschaltet.
Wofür Organe gut sind
Nicht für Geld. Jedes Organ hat einen Grundpreis von 0, und ein Händler zahlt nie mehr als den Grundpreis eines Gegenstands – Organe bringen also nichts beim Verkauf. Von allem in einer Leiche hat nur Fleisch überhaupt einen Preis (35).
Erforschen. Das erste Organ jeder Art, das du am Forschungstisch erforschst, zahlt eine große einmalige Summe an Technologiepunkten. Das Erforschen behält den Gegenstand und verbraucht nur die Wissenschaft und den Glauben.
| Erforschen | Kosten | Zahlt |
|---|---|---|
| 5 Wissenschaft | ||
| je 5 Wissenschaft | ||
| 3 Wissenschaft, 3 Glaube | ||
| 3 Wissenschaft, 3 Glaube | ||
| 3 Wissenschaft, 3 Glaube | ||
| 5 Wissenschaft | ||
| 1 Wissenschaft | ||
| 1 Wissenschaft, 1 Glaube |
Herstellung. Ein paar Teile fließen in andere Werkstätten:
| Teil | Wird zu | Wo | Verwendung |
|---|---|---|---|
| 4 |
Schreibtisch | Sauberes Papier, Notizbücher, alle drei Chirurgen-Werkzeug-Sets | |
| 1 |
Experimentiertisch | Alchemie ( |
|
| 4 |
Destillierwürfel | Geölte Planken und Balken, polierter Stein, Tinte, Weihrauch, Farbe, Lack, Lösung und Injektion für Leichen | |
| 2 |
Mühlstein | Kochen; außerdem gebackenes Fleisch am Ofen | |
| — | Labor | Alchemie ( |
Alchemie. Herzen, Hirne und Eingeweide der höchsten Qualität tragen Runen und lassen sich im Labor verarbeiten, sobald du das jeweilige Organ erforscht hast: ein Herz trägt
1
2, ein Hirn
3, Eingeweide
1
2. Niedrigere Qualitäten tragen keine Runen. Siehe Wie Alchemie wirklich funktioniert.
Andere Leichen. Ein Organ, das du perfekt entfernt hast, kannst du in den leeren Slot einer anderen Leiche oder eines Zombies einsetzen. So baust du einen Körper nach Maß.
Organverbesserer: jedes Organ auf höchste Qualität
Die Technologie Praktische Tränke (
100
100, nach Alchemie, Erweitert) schaltet zwei Alchemie-Produkte und zwölf Rezepte für den Experimentiertisch frei. Jedes Rezept braucht ein Organ beliebiger Qualität und einen Organverbesserer, und gibt dafür die Version dieses Organs mit der höchsten Qualität zurück:
| Organ | Mit |
Mit |
Meisterschaft |
|---|---|---|---|
| 5 | |||
| 5 | |||
| 5 | |||
| 7 | |||
| 7 | |||
| 7 | |||
| Alle sechs |
Die Verbesserer selbst braust du in jedem Labor aus zwei Zutaten: der weiße kostet
4 (zwei Mehl), der rote
4
1 (ein Stein und ein Kupferklumpen). Die Qualität des eingesetzten Organs spielt keine Rolle, der billigste Spender ist also jedes Organ der Qualität 1 aus einer Leiche ersten Rangs.
Ein verbessertes Organ muss trotzdem noch in einen Körper eingesetzt werden, und Organe mit der höchsten Qualität lassen sich am schwersten einsetzen: 6 für Haut, 7 für Knochen, 8 für Schädel und 13 für Herz, Eingeweide und Hirn.
Das beste Grab bauen
Die besten Dekorationen, Marmornes Kreuz II und Marmorne Mauer II, ergeben zusammen 14. Ein Grab erreicht 14 nur, wenn die Leiche keine roten Schädel und mindestens 14 weiße hat. Dahin führen zwei Wege.
Über die Taschen. Der Balsamierungstisch I legt eine Mischung in einen freien Taschen-Slot, und eine Leiche fasst bis zu sechs Taschengegenstände. Lösung für Leichen fügt je nach Sternequalität 1, 2 oder 3 weiße Schädel hinzu; Injektion für Leichen entfernt ebenso viele rote Schädel und fügt genauso viele weiße hinzu. Nimm eine Leiche ersten Rangs, leere Fett und Blut (0–1 rot, 2–5 weiß) und füge drei oder vier Lösungen der höchsten Qualität hinzu: 14 weiß, ganz ohne Operation (Unbestätigt im Spiel). Bleibt ein roter Schädel übrig, braucht die Leiche zusätzlich eine Injektion.
Lösung für Leichen kommt mit Balsamierung I und wird am Experimentiertisch aus Geschmolzenem Fett und Konservierungsmittel gemischt. Injektion für Leichen braucht Balsamierung III, tief im Wiederbelebungszweig, und zusätzlich einen Kometenschweif. Beide sind Sterne-Herstellungen, ihre Sternequalität hängt also davon ab, wie die Mischung ausgeht (siehe Sterne).
Über die Organe. Sechs weiß-verbesserte Organe ergeben 3 rote und 18 weiße Schädel. Gleichst du die 3 roten mit einer Injektion für Leichen der höchsten Qualität aus, hat die Leiche 0 rote und 21 weiße Schädel: ein 14er-Grab mit Luft nach oben. Dieser Weg kostet weit mehr Arbeit als das Balsamieren und braucht für drei der Einsätze Anatomie 13 – er lohnt sich also vor allem, wenn du die Organe ohnehin willst.
Unterhalb der Marmor-Stufe ergibt dieselbe Regel kleinere Ziele. Ein Grab unter Holzkreuz II und Holzzaun II (5) braucht 0 rote und 5 weiße Schädel – das haben manche Leichen ersten Rangs schon, sobald Fett und Blut draußen sind.
Einen Zombie bauen
Bei einem Zombie ist es umgekehrt. Jeder rote Schädel ist ein Talentplatz, und weiße Schädel bewirken im Spielcode nichts für einen Zombie, was auch immer das Tutorial dazu sagt (Unbestätigt im Spiel). Das Halsband deckelt die roten Schädel: Ein Bronze-Zombiehalsband verträgt bis zu 5, ein goldenes 10, ein stählernes bis zu 99. Jede spätere Organänderung muss den Zombie innerhalb der Spanne seines Halsbands halten.
- Ein Zombie braucht alle sechs Organe und keinen Ärztepfusch. Ein einziger Patzer an einer Leiche, die du wiederbeleben willst, macht sie dafür unbrauchbar.
- Sechs rot-verbesserte Organe ergeben 18 rote Schädel, die nur ein Stahl-Zombiehalsband verträgt. Leichen ersten Rangs, mit 0 bis 4 roten Schädeln bei Lieferung, passen alle in ein Bronze-Zombiehalsband; durchsuch ihre Taschen nicht, wenn du sie wiederbeleben willst, denn Fett und Blut sind rote Schädel.
- Bei einem Zombie tauschst du Organe aus, statt sie zu entfernen. Der Tausch braucht ein perfektes Ergebnis; sonst ändert sich nichts, und das neue Organ ist verloren.
- Entfernst du einem Zombie rote Schädel, schaltet das seine zuletzt erlernten Talente ab, und die dafür ausgegebenen Technologiepunkte werden nicht erstattet. Sie kommen zurück, wenn die roten Schädel es tun.
- Lösung für Zombies fügt über einen Taschen-Slot 1 bis 3 rote Schädel hinzu, ganz ohne Operation.
Hinweise
- Nimm dir, was du willst, bevor eine Leiche unter die Erde oder ins Feuer kommt. Bei Bestattung wie Einäscherung geht alles mit, was noch in der Leiche steckt. Bei der Einäscherung fällt trotzdem die Bestattungsurkunde ab.
- Operieren schafft keinen Platz in der Leichenhalle. Das tun nur Bestattung, Einäscherung, der Fluss oder eine Leiche, die am Boden verschwindet.
- Schatzjäger zahlt jedes Mal aus, nicht nur „gelegentlich“. Mit dem Perk Schatzjäger bringt jede Organentnahme und jede durchsuchte Tasche 10 Kupfer.
- Der Organaufbauer lässt sich nicht beschaffen. Seine Beschreibung sagt, er behebe Operationsfehler, aber nichts im Spiel stellt ihn her, verkauft ihn oder benutzt ihn so – ein Ärztepfusch bleibt für immer.
- Es gibt einen fünften Rang, der nichts ändert. Er lässt sich nur über einen Predigt-Buff zusätzlich zum vierten Rang erreichen, und jede seiner neun Leichen ist eine Kopie einer Leiche vierten Rangs.
- Einsetzen ist keine kostenlose Übung. Ein eingesetztes Organ zahlt keine Technologiepunkte, und ein misslungener Einsatz kostet trotzdem das Organ.