Alter Gott
Der Alte Gott, auch Uralter Gott genannt, ist der Gott, der deine Seele in zwei Hälften gespalten hat. Die Fee Soul gibt ihm an allem die Schuld: Während du in den Kerker geschleift wurdest, hat deine andere Hälfte, Wärter Eins, das magische Portal zerstört und die Welt in Trümmer gelegt. Die Naturgöttin im Sumpf ist seine Schwester, und sie schickt dich los, ihn zu finden. Er hat sein rotes Auge und den größten Teil seiner Macht verloren und versteckt sich in einem Käsekeller in der Kanalisation, wo er Käsestücke als Hinweise auslegt. Wie du mit seinem Auge umgehst, entscheidet, welchen Pfad die restliche Geschichte nimmt.
Das Rote Auge
Die Spur beginnt bei den Plünderern von Davy dem Dolch: Sie finden in der Kanalisation die Kellerwand, aber keine Tür. Sobald auch das Lust-Fragment im Portal steckt, ist beim nächsten Schlafen ein Fremder in deinem Haus: Dig, der Larry von früher kennt und dich „Wärter Zwei“ nennt. Er war einst der Hohepriester des Gottes, aß zwei goldene Äpfel der Weisheit und hob das Rote Auge des Gottes vom Boden auf, nachdem die Frau des Wärters es sich durchs Portal gewünscht hatte. Er gibt es dir, warnt dich, dass der Gott die Welt wie ein Theaterstück zu seiner eigenen Unterhaltung behandelt, und macht sich auf, ein Schiff zu erwischen.
Zeig das Auge an der Kellerwand, und eine Tür erscheint (Freund oder Feind). Der Alte Gott hat gewartet und will sein Auge sofort zurück. Du bekommst eine Geschichte und die Errungenschaft Der Uralte. Fragst du ihn nach dem Portal, nennt er dir die Regeln:
- Es braucht alle sieben Fragmente.
- Um es zu starten, müssen sechs Personen, eine für jeden Wochentag, dabeistehen. Du kennst sie wahrscheinlich schon. Später nennt er ihre Namen: Linda, Albert, Agatha, Herbert, Gunter und Jack.
- Du brauchst ihr volles Vertrauen. Mit seinem zurückgegebenen Auge reichen neunzig Prozent.
Dann triffst du deine Wahl: Gib ihm das Auge oder Behalte das Auge. Die zweite Antwort bleibt verborgen, bis du ihm alle sieben seiner Fragen gestellt hast. Die Entscheidung ist bindend: Jede Antwort hebt die andere auf.
Zwei Wege
| Gib ihm das Auge | Behalte das Auge | |
|---|---|---|
| Nächste Aufgabe | Halte eine Predigt für ihn. Auge, Rotes Auge gibt dir zu Beginn das Gebet für den uralten Gott; halte damit eine beliebige Predigt, ob sie gelingt oder nicht | Bau ihm einen Dachboden: Die Aufgabe schaltet Repariere den Dachboden frei (16 Holzplanken, 8 Eiserne Verzierungen, 6 Gemeißelter Stein). Er zieht ein |
| Ruf, den die sechs brauchen | 90 bei jedem | 100 bei jedem |
| Woher die letzten 10 kommen | Nicht nötig | Der dunkle Pfad (unten) |
| An der Palasttür | Er taucht auf und öffnet dir die versteckte Tür | Du öffnest sie selbst mit dem Auge |
| Am Portal | Er kommt zu spät: „Ich schätze, du warst der Siebte“ | Die ganze Stadt versammelt sich draußen, und das Portal startet |
Neunzig ist das Höchste, was die eigenen Aufgaben ohne den dunklen Pfad geben können, und jeder der sechs muss dafür alle seine Ruf-Aufgaben erledigt haben. Ihre Seiten listen sie auf: Linda, Albert, Agatha, Herbert, Gunter, Jack.
Der dunkle Pfad
Behältst du das Auge, gibst du den sechsen trotzdem ihre Geschenke, aber 90 reichen nicht. Ist das sechste Geschenk übergeben, bittet dich der Gott zu sich auf den Dachboden (Auge, Rotes Auge): Sie müssen zu hundert Prozent auf deiner Seite stehen, und entweder wirst du besser darin, ihnen zu helfen, oder du gibst ihm sein Auge zurück, und er richtet es mit einem Fingerschnippen.
- Behalte das Auge. Drei verborgene Talente erscheinen im blauen Zweig des Wärter-Talentbaums: Lust und Neid, Völlerei und Hochmut und Zorn und Trägheit, je 1 blauer Talentpunkt. Jedes, das du lernst, gibt dir einen dunklen Traum über eines der drei Paare; besuchst du sie danach, bitten sie um etwas, das ihre Sünde füttert: eine Elegante Handprothese für Jack, einen Bequemen Sessel (übergeben an Herbert) und Edle Vorhänge für Albert. Jedes davon gibt beiden im Paar ihre letzten 10.
- Gib es zurück. Du wechselst auf den anderen Pfad: Die Bitten um Hilfe brauchen wieder 90, und jeder noch offene dunkle Traum oder jede offene Bitte wird abgebrochen.
Auch nachdem du dich fürs Behalten entschieden hast, bleibt Gib es zurück in seinem Menü, solange du das Auge noch bei dir trägst, bis die letzte Schlacht auf der Karte erscheint.
Das Ende
Auf dem Pfad mit zurückgegebenem Auge wachst du, sobald alle drei Paare zugesagt haben zu helfen, auf und findest ihn in deinem Haus: „Die ganze sündige Truppe ist also an Bord?“ Die Aufgabe sagt, du sollst zum Käsekeller gehen, aber Schlafen allein reicht schon. Er gibt zu, dich und Wärter Eins nur gespalten zu haben, um etwas anderes auszuprobieren.
Auf beiden Pfaden braucht die letzte Schlacht außerdem Davys Palast-Lagebericht. Am Portal nennt dir der Gott die letzte Regel: Niemand kann sich etwas für sich selbst wünschen, nur für jemanden, der einem wichtig ist. Dann triffst du deine Wahl: Gehen, mit Wärter Eins zurück in die echte Welt, oder Bleiben in dieser hier. Hast du das Auge behalten, erinnert er dich daran, es zurückzugeben, bevor du gehst, und bleibst du, findet er sich damit ab, ohne es leben zu müssen.
Aufgaben
Hinweise
- Behalte das Auge nur, nachdem du alles gefragt hast. Die Antwort, es zu behalten, bleibt verborgen, bis alle sieben Fragen gestellt sind; klickst du zuerst auf Gib ihm das Auge, ist die Wahl entschieden.
- Die dunklen Talente bewirken nichts mehr, sobald das Auge zurück ist. Lernst du sie danach, löst das keinen Traum aus, und die Punkte werden nicht erstattet.
- Nur ein dunkler Traum pro Nacht. Jeder Traum kommt beim Aufwachen, und pro Schlaf kann nur ein solches Ereignis stattfinden, also brauchen drei Talente mindestens drei Nächte.
- Unbestätigt: Gibst du alle sechs Geschenke ab, bevor du ihn triffst, kann das den dunklen Pfad blockieren. Die Dachboden-Frage wird nur geprüft, wenn das sechste Geschenk übergeben wird, und auch nur, wenn du ihn bis dahin getroffen und das Auge nicht zurückgegeben hast. Sind alle sechs schon abgegeben, bevor du ihn triffst, und behältst du danach das Auge, startet ihn nichts in den Dateien erneut.
- Gehen beendet das Spiel, ohne zu speichern. Nach dem Abspann bist du zurück im Hauptmenü; das Spiel speichert nur, wenn du aufwachst, ein Laden bringt dich also zu deinem letzten Morgen zurück. Wähle Bleiben, um nach dem Abspann weiterzuspielen. Die Errungenschaft fürs Durchspielen gehört dir schon, bevor du dich entscheidest.
- Die in den Hilfe-Szenen versprochenen Geschenke gibt es nicht. Wenn die sechs zusagen zu helfen, erwähnen manche von ihnen einen Bogen-Bauplan, mehr Platz für Verteidigungsanlagen oder Rezepte; nichts in den Spieldateien gibt sie dir.