Larry
Larry ist ein sprechender Schädel und dein Begleiter für das ganze Spiel. Du findest ihn ganz am Anfang im Kerker der Inquisition, eingemauert in einem steinernen Sarkophag, und befreist ihn mit einer Spitzhacke. Während du aus der Stadt fliehst, reitet er in deiner Tasche mit und hat zu allem eine Meinung. Sarkasmus ist, wie er sagt, so etwas wie sein Ding.
An der Inquisitor-Basis bittet er darum, auf die Kiste neben deinem Bett gestellt zu werden („Ich stecke nicht gern in einem dunklen Sack fest“). Von da an bleibt er zu Hause, und der größte Teil der Geschichte, die sich um die Basis abspielt, dreht sich um ihn.
Tipps von Larry
Viele von Larrys Sätzen in der Einführung sind eigentlich das Spiel, das dir sagt, was zu tun ist:
- Bist du zu schwach, um den Sarkophag zu öffnen, weist er dich auf die Pilze hin. Essen stellt Energie wieder her.
- Nimmst du Rüstung und Schwert auf, lässt sie aber in deinem Inventar liegen, sagt er dir, du sollst sie anlegen. Die Geschichte prüft bei der Spitzhacke, der Rüstung und dem Schwert nur deine Schnellleiste.
- Erreichst du die Basis, sagt er dir, du sollst schlafen gehen. Dein erster Schlaf dort schaltet den Technologiebaum frei.
- Verlässt du das Haus zum ersten Mal mit 30 oder mehr Wahnsinn, bemerkt er den Funken Wahnsinn in deinen Augen und schlägt gutes Essen und Wein vor. Danach folgt das Wahnsinn-Tutorial.
Nach Süße Träume weckt er dich mit einer Idee aus den Notizen der Inquisitoren: Sie hätten eigene Zombies erschaffen, um gegen die anderen zu kämpfen, und er wettet, dass sie das in einem Raum nahe der Leichenhalle getan haben. Dieser Raum ist das Auferstehungslabor. Öffnest du es, erzählt er dir, dass der Turm jeden Tag des Neids vom Blitz getroffen wird.
Larrys Geschichten
Während du arbeitest, liest Larry die in der Basis verstreuten Notizen und setzt zusammen, was vor der Apokalypse geschah. Er erzählt es dir in drei Teilen, und jeder Teil wird erst nach einer bestimmten Zahl von Schlafphasen verfügbar: 1 Schlaf nach deiner ersten Bestattung, dann noch 4, dann noch einmal 4. Verlass nach jeder Runde dein Haus, um ihn zu hören. Nichts sonst im Spiel bringt diese Kette voran, sie läuft also ganz von selbst, während du spielst.
Für den dritten Teil muss er dem Esel erst die Zunge lösen. Bring ihm in Genosse Esel 2 Bier, schlaf noch einmal und verlass das Haus, um zu sehen, wie es endet. Die Kette gibt weder Gegenstände noch Ruf; die Belohnung ist die Geschichte selbst.
Robert spielen
Die beiden alten Banditen im Wald haben den Sprengstoff, den du für die alte Mine brauchst. Robert, ihr toter Anführer, inzwischen ein Skelett in ihrem Lager, war derjenige, der ihren Schatz versteckt hat, und sein Wort ist das Einzige, das sie gelten lassen würden. Larry erklärt sich bereit, ihn in Du siehst den Wald vor lauter Eisen nicht zu spielen. Alles, was er braucht, ist eine Einfache Kerze, die man ihm hineinsteckt und die er behält. Er sagt, man solle das nachts tun, aber jede Zeit funktioniert. Als Robert verkleidet erzählt er den Banditen, der wahre Schatz sei ihre Freundschaft gewesen, und sie rücken den Sprengstoff heraus. Der Rest steht auf der Seite Steinbruch.
Das Portal
Wenn dir die Göttin im Sumpf sagt, du sollst das magische Portal reparieren, fragst du Larry danach (Spaß mit Portalen). Aus den Notizen der Inquisitoren weiß er, dass es auf einem Hügel nördlich der Stadt stand, Wünsche gewährte, nie gut endete und kurz vor dem Ausbruch verschwand. Die Göttin sagte, seine Seele sei an jemand Merkwürdigen gebunden, der von Symbolen besessen ist, und das führt dich zum Astrologen Gunter, dessen Boden über und über mit Symbolen bedeckt ist.
Gunter war beim letzten Mal nur „eine Nebenfigur“. Er schickt dich zu dem Mann, der das Portal aktiviert hat, jetzt ein Mönch in der Gießerei unter dem alten Badehaus, erreichbar durch den Wassertunnel. Das Portal selbst befindet sich, wie sich herausstellt, in Gunters Turm, und von da an legst du jedes Fragment, das du findest, dort hinein. Du bekommst eine Geschichte.
Zwei Fragmente auf seiner Liste
Zwei der sieben Fragmente gehören zu Larrys Teil der Story-Übersicht:
- Grünes Fragment. Sobald das Lust-Portalfragment im Portal ist, liegt das vierte, das Neid-Portalfragment, irgendwo im Trümmerfeld des Schleusenbereichs. Das Gebiet muss zuerst den Zombies abgenommen werden (Operation KARTOFFEL).
- Noch mehr Portalteile. Sind fünf Fragmente eingesetzt, fragst du den magischen Spiegel nach dem sechsten. Er erinnert sich an eine gut bewachte Inquisitor-Basis, schaut noch einmal und sieht „einen komischen Esel, der mit … einem sprechenden Schädel trinkt“: deine eigene Basis. Das Zorn-Portalfragment liegt dort im Trümmerfeld.
Hast du das Zorn-Portalfragment in der Hand, erinnert dich Larry daran, dass er als dein Freund und Begleiter auch selbst einen Wunsch erwartet. Der Spiegel zeigt, wo das letzte Fragment liegt: im Thronsaal des Königspalasts, bei einem zweiten Wärter, seiner Frau und einem anderen, besser aussehenden sprechenden Schädel. Der Palast liegt mitten im verseuchten Bezirk, und Larry weiß, wer dich hineinbringen kann: Davy der Dolch.
Die letzte Schlacht
Als du dich zur letzten Schlacht aufmachst, hält Larry dich auf. Er reitet wie in alten Zeiten in deiner Tasche mit, weil er diesen anderen Schädel treffen will. Im Palast stellt sich heraus, dass sie sich kennen: Der andere Schädel, Garry, nennt ihn Lucius, Larry nennt ihn Jove, und die beiden teilen sich denselben Fluch. Als Garry am Portal für sie beide einen Wunsch machen will, bittet der Alte Gott dich, die beiden noch ein weiteres Jahrzehnt oder so auf Bewährung zu lassen. Larry findet das fair. Entscheidest du dich am Ende, nach Hause zu gehen, sind seine letzten Worte: „Ich werde dich vermissen, Kumpel!“
Aufgaben
- Genosse Esel
- Du siehst den Wald vor lauter Eisen nicht
- Spaß mit Portalen
- Grünes Fragment
- Noch mehr Portalteile
- Die letzte Schlacht
Hinweise
- Larry hat nichts zu handeln. Ein Gespräch mit ihm bringt nur dann eine Antwort, wenn eine Aufgabe eine braucht.
- Er hat keinen Ruf. Nichts, was du für ihn tust, schaltet Technologien frei.